楔子

虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。

目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣的读者可以关注本人的公众号。

本文介绍一下UE导入FBX模型的一些方式。其实官方文档,已经说的比较详细了,本文会对重点关注点做些说明。

UE导入FBX模型主要有两种方式。 由于测试主要用了一些园区地面模型和建筑模型,所以主要是静态网格体,没有骨骼动画。

内容浏览器导入FBX

在内容浏览器中,点击导入按钮,然后现在要导入的fbx模型:

或者在内容浏览器中,点击右键,选择导入资产:

模型会被导入到当前所在的文件夹。个人认为的最佳实践是对每个模型都建一个文件夹,这样方便管理。

之后会弹出导入的选项界面:

点击下面的“?”按钮,可以进入到官方文档说明

FBX导入选项参考

大多数参数可以参考文档进行查看,官方文档还是比较齐全的。建议大家多看官方文档。 下面对于一些重点的地方做下说明:

  • 因为是静态网格体,所以“骨骼网格体”不要勾选
  • 一些复杂的fbx模型,往往会包括很多网格体。 “合并网格体”选项会把很多个网格体合并为一个网格体。 是否合并要看实际需求。比如下面是导入一个地面模型,未合并的情况,会看到实际导入的有很多网格体。



    这种如果地面需要统一的一些操作就很不方便,比如拖入关卡,以及在场景中的移动,都会不太方便。

下面导入的地面模型是合并的情况:



合并成了一个网格体,相关操作都比较方便,比如拖入关卡,以及在场景中移动,都比较方便。但是这个模型失去了本身的结构,如果后续要对模型的部分进行操作,就不能实现

  • fbx的单位若不确定,请勾选“转换场景单位”,以便导入正确的模型比例。

通过导入到关卡导入FBX

通过 文件菜单 -> Actor -> 导入到关卡中导入:

选择导入的位置:

弹出选项:

其中层级类型是:

  • 蓝图资产
  • actor
  • 带组件的actor

蓝图资产可以理解为一个类,该类可以把所有的模型(带层级)包装到类中,在使用的时候,直接使用该类的实例。

这种方式既可以把多个网格作为一个整体来使用,又保留了模型的层级关系。 个人认为是比较好的方式。

FBX模型的材质和网格命名最好都不要带中文,否则可能导入时候会出现乱码。

导入GLTF

由于webgl用gltf比较多,所以手上模型多是gltf格式。

UE有插件可以导入gltf 。比如gltf for UE4, 另外一个出名的就是Datasmith,是一个官方的插件。 当然还没有实际操作过。后续实践过后,在写文介绍。

其实也可以通过blender等工具先把模型转成FBX(这种方式下还可以对模型进行更多调整)。这是笔者目前采用的方式。

结语

本文主要介绍了UE如何导入FBX模型的两种方式,不足之处还多见谅。 如果你有好的经验,也欢迎和我交流。关注公号“ITMan彪叔” 可以添加作者微信进行交流,及时收到更多有价值的文章。

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