Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码
// AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
FlashScene* scene = FlashScene::create();
pDirector->runWithScene(scene); return true;
}
//FlashScene.h
//在FlashScene init时,我们创建一个Resource Load Thread。我们用一个ResourceLoadIndicator作为渲染线程与Worker线程之间交互的媒介。 struct ResourceLoadIndicator {
pthread_mutex_t mutex;
bool load_done;
void *context;
}; class FlashScene : public Scene
{
public:
FlashScene(void);
~FlashScene(void); virtual bool init(); CREATE_FUNC(FlashScene);
bool getResourceLoadIndicator();
void setResourceLoadIndicator(bool flag); private:
void updateScene(float dt); private:
ResourceLoadIndicator rli;
};
// FlashScene.cpp
bool FlashScene::init()
{
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); //FlashScene自己的资源仅仅能同步载入了
Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");
CC_BREAK_IF(!bg);
bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
this->addChild(bg, 0); this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene)
, 0.01f); //start the resource loading thread
rli.load_done = false;
rli.context = (void*)this;
pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);
pthread_attr_t attr;
pthread_attr_init(&attr);
pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
pthread_t thread;
pthread_create(&thread, &attr,
resource_load_thread_entry, &rli); bRet=true;
} while(0); return bRet;
} static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;
FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context; //load music effect resource
… … //init from config files
… … //load images data in worker thread
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
"All-Sprites.plist");
… … //set loading done
scene->setResourceLoadIndicator(true);
return NULL;
} bool FlashScene::getResourceLoadIndicator()
{
bool flag;
pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
flag = rli.load_done;
pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
return flag;
} void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag)
{
pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
rli.load_done = flag;
pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
return;
} //我们在定时器回调函数中对indicator标志位进行检查。当发现载入ok后,切换到接下来的游戏開始场景: void FlashScene::updateScene(float dt)
{
if (getResourceLoadIndicator()) {
Director::getInstance()->replaceScene(
WelcomeScene::create());
}
}
加入1:
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <jni.h>
#endif static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
… … JavaVM *vm;
JNIEnv *env;
vm = JniHelper::getJavaVM(); JavaVMAttachArgs thread_args; thread_args.name = "Resource Load";
thread_args.version = JNI_VERSION_1_4;
thread_args.group = NULL; vm->AttachCurrentThread(&env, &thread_args);
… …
//Your Jni Calls
… … vm->DetachCurrentThread();
… …
return NULL;
}
加入2:
static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
… …
allSpritesImage = new Image();
allSpritesImage->initWithImageFile("All-Sprites.png");
… …
} void FlashScene::updateScene(float dt)
{
if (getResourceLoadIndicator()) {
// construct texture with preloaded images
Texture2D *allSpritesTexture = TextureCache::getInstance()->
addImage(allSpritesImage, "All-Sprites.png");
allSpritesImage->release();
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
"All-Sprites.plist", allSpritesTexture); Director::getInstance()->replaceScene(WelcomeScene::create());
}
}
Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入
Cocos2d-x从2.x版本号到上周刚刚才公布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的"死循环".一旦某一帧遇到了"大活儿" ...
- [原]unity3d之http多线程异步资源下载
郑重声明:转载请注明出处 U_探索 本文诞生于乐元素面试过程,被面试官问到AssetBundle多线程异步下载时,愣了半天,同样也被深深的鄙视一回(做了3年多u3d 这个都没用过),所以发誓要实现出来 ...
- 最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2使用新资源载入策略!不再沿用-hd、-
前段时间cocos2dx更新了最新版本号cocos2d2.0x2.0.2.也从这个版本号開始对于资源载入与管理都改变了策略. 在之前的载入方式都是通过沿用与cocos2d-iphone一样 ...
- 关于Cocos2d-x多线程异步载入资源的问题
我们通常使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist" ...
- 可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui)
可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui) 0 前言 >>[前言].[第1节].[第2节].[第3节]. ...
- C# 实现的多线程异步Socket数据包接收器框架
转载自Csdn : http://blog.csdn.net/jubao_liang/article/details/4005438 几天前在博问中看到一个C# Socket问题,就想到笔者2004年 ...
- Servlet3.0对异步处理的支持
Servlet工作流程 Servlet 3.0 之前,一个普通 Servlet 的主要工作流程大致如下: Servlet 接收到请求之后,可能需要对请求携带的数据进行一些预处理: 调用业务接口的某些方 ...
- Redis 6.0 多线程重磅发布!!!
Redis 6.0在5.2号这个美好的日子里悄无声息的发布了,这次发布在IT圈犹如一颗惊雷一般,因为这是redis最大的一次改版,首次加入了多线程. 作者Antirez在RC1版本发布时在他的博客写下 ...
- javascript异步延时载入及推断是否已载入js/css文件
<html> <head> <script type="text/javascript"> /**======================= ...
随机推荐
- android 从零单排 第一期 按键显示helloworld
啦啦啦- 我是qscqesze 今天开始android的从零单排啦啦啦- 首先从最简单的开始 要求: 程序运行后,单击屏幕上的按键后可以显示一句话,如“Hello World!” 这是一个最基础最基础 ...
- JS判断图片上传时文件大小和图片尺寸
如何读取图片的size: 首先,原生input file控件有个files属性,该属性是一个数组.数组中的元素有以下属性:lastModifiedDate,name,size,type,webkitR ...
- CentOS 7 与老版本CentOS防火墙配置的区别
一.CentOS 7 以下版本防火墙的配置: 1.开放80,22,8080 端口/sbin/iptables -I INPUT -p tcp --dport 80 -j ACCEPT/sbin/ipt ...
- Bandwagon Host – 64M内存 1.5G硬盘 100G流量 年3.99美金
BandwagonHost(习惯称作搬瓦工),属于IT7公司旗下的产品,搬瓦工虽然是新起的商家, 但是有实力雄厚的公司背景在一定程度上还是可以放心使用的. 很多用户在选择这款低价VPS的时候都担心是否 ...
- oracle的dump理解
http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/51228444 http://blog.csdn.net/lqx0405/article/details/ ...
- perf 工具介绍1
https://perf.wiki.kernel.org/index.php/Tutorial http://os.51cto.com/art/201105/265133.htm 在LINUX 源代码 ...
- WIN7 下面 装XP
WIN7 下面1.解压 GHOST.ISO2.点里面的 安装系统3.进入 DOS GHOST 界面,进行GHOST系统到自已指定的XP分区4.开始安装XP5.安装完毕后,打开 dbr-1.2.0.0. ...
- ASP.NET中Cookie跨域的问题及解决代码
ASP.NET中Cookie跨域的问题及解决代码 http://www.liyumei.net.cn/post/share18.html Cookies揭秘 http://www.cnblogs.c ...
- 快速安装自己的Sublime系列
GitHub:http://liu12fei08fei.github.io/html/2sublime.html 安装插件管理(Package Control): Sublime Text 支持大量插 ...
- debian安装ibus中文输入法
转载自:http://www.shunix.com/debian-ibus-chinese-470/ 以前在debian一直用scim,但是那个真的很不好用,现在用的是debian squeeze还是 ...