声明:此篇文章不介绍如何使用cocos2dx制作游戏。站在架构师的角度如果制作游戏。

以我多年的游戏开发经验,和其他技术积累, 市面的所谈的一些软件架构模式都不太适合游戏软件。

我指的架构模式,MVC、MVP、MVVM、MVI。  他们只适合应用软件里,以数据为主导的,显示为辅的功能性软件里。

web应用如 淘宝,或者某某管理后台, 都是数据为主导,有一堆商品数据,用户信息数据。网页上做的事情基本上概括为增删改查,

大部分应该没有这样需求吧, 10个按钮中,可以随意拖动按钮,然后下次进入时,在按照用户拖动后顺序显示出来。

假定拖动是在一个小容器中,那么推动的过程还需要检测位置信息然后进行设置位置信息。 一个物体的变化,引起周边UI的变化。

我举这个例子,是想强调大部分WEB应用都不是UI强交互型的。包括大部分软件。

应用型软件上属于功能性软件,比如拍照,记事本,聊天。

游戏软件特性特点:

需要和用户实时交互,UI渲染,核心主要界面表现层和游戏玩法上,而游戏玩法成千上万

游戏玩法往往和界面紧密相连,比如麻将游戏,手上有14张牌,玩家打了一张牌,如何知道玩家打的是什么什么牌,

我相信百分九十游戏程序员,应该会直接 ui.cardValue   类似这样的方式吧。

再比如创建房间面板,

经过一堆选项设置之后,你如何清楚的知道用户选择的是什么。不可否认,这个可以按照MVC或者MVP模式或其他来设计。

但是你经常需要思考,Model是里面有哪些数据,应该有哪些行为。 控制器会有几十事件监听,view可以交给cocos studio工具,但是也需要定义很多状态改变的东西。

游戏软件基本上属于交互式软件。经常操作手机屏幕控制UI显示。

我总结了几个游戏开发中经常需要解决的几个点:

1,某个事件产生时,UI当前的数据

2,某个事件产生时,UI在当前场景的位置

3,某个事件产生时,UI相对其他UI的位置。

4,重启场景,需要完全恢复愿状态,如何设计【重启APP】

5,某个事件产生,记录所有UI的状态 【点击创建创建,保存用户选择,下一次进入该面板,直接上一次退出时状态】

5,一个UI操作变化,引起周边UI联动变化 【某个英雄发动技能,身边怪物都掉血或者死亡】

cocos2dx 引擎提供功能

声音引擎

渲染引擎

网络工具库

物理引擎

其他一些小工具库,xml, json等等

我现在抛开声音,网络,小工具等这些不谈,只讲渲染引擎。 因为这才是核心。 当然一个游戏,不仅只有显示。

几个基础: Node,Scene,Layer

我抽象了引擎,总结就几句话

while(!isStop){

发送事件

绘制scene

}

没错,这是核心。咱们写的游戏逻辑,基本上上都是绘制scene里完成的。包括js和lua逻辑的执行(声音,网络请求,下载等除外)

遍历该scene下的所有节点,然后绘制。

游戏引擎本身是UI驱动的, 有的人,非要按照MVC,MVP等非UI交互型的模式,这无疑增加了工作量,也不便于理解。

搞不好一个新招的同事,为了快速完成任务,直接把这个模式给玩砸了。

我不否认,这些模式其实都是比较好的,但用在游戏开发真心不合适。

现在我只谈cocos2dx-lua的开发架构模式.

我把scene当作是一个虚拟机。 实现了一个观察者模式  用来通知其他layer层,或者所有layer层。

有一个限制,禁止layer:addChild( layer ).    虽然引擎支持这种。 所有layer都是兄弟姐妹的关系,不存在父亲儿子。

如果要实现那种点击一个按钮,弹出一个界面的功能, 这个界面不应该做成node或UIPanel节点,因为可能要屏蔽事件的。

虽然两者都支持,为了统一管理和逻辑实现,统一layer。

runScene 相当于启动一个虚拟机。很显而易见,同一时刻,只能运行一个scene,这是引擎的特性。

全局的事件中心用引擎提供的功能。

function onEvent(event)

end

layer._listener1 = cc.EventListenerCustom:create("component game over", onEvent)
local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(layer._listener1, 1)
 
-- send event
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():dispatchCustomEvent("component game over")
 

我的软件结构里

views

  scenes

    LoginScene.lua

    MainScene.lua

    GameScene.lua

  layers

    LoginbgLayer.lua

    LoginLayer.lua

    CommonDialog.lua

  nodes

    headNode.lua

自己实现一个

Game.Layer(csbFileName).   他继承cc.Layer.create()

Game.Scene(). 他继承 cc.Scene.create() 并实现一个观察者模式的简单模型。

这个模式并非游戏全局,仅仅供layer层直接传递信息。 runScene("xxxScene")是产生。

一切逻辑都写在layer, 此layer是cc.Layer.create()子类。

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20190406补充:

才发现我想描述的其实的就是ECS架构。  原来早就有了,才发现这个架构。

看来我也不用继续在描述了

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