容积率一般应用在房地产开发中,是指用地范围内地上总建筑面积与项目总用地面积的比值,这个参数是衡量建设用地使用强度的一项非常重要的指标。在其他行业,容积率的计算也非常重要,如产品利用率、管道使用率等等。那么在监控系统中,如何能够生动形象的表达容积率的计算,是的监控系统具有准确性、安全性的同时,还具备了多样性,良好交互性等等。 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:

物理引擎很多,我们使用比较容易入手的APE引擎,首先要对APE物理引擎有所了解,可以下载经典的APEdemo进行研究,下载链接:APE物理引擎Demo(提取密码:eyjm)。简单的介绍下APE:

AbstractCollection  所有群组的抽象类

AbstractConstraint  所有物理相互作用的的抽象类

AbstractItem  所有相互作用(碰撞)、粒子的基类

AbstractParticle  关于粒子的基类

APEngine  主引擎、力的类

CircleParticle  圆形粒子

RectangleParticle  矩形粒子

Composite  可以包含粒子和碰撞的复合物类

Group  一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物

SpringConstraint  两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)

Vector  力

WheelParticle  一个粒子,模拟轮子行为

接下来开始结合TWaver 2D产品:

1.创建一个具有物理参数的网元CircleParticle:类CircleParticle继承于AbstractParticle,AbstractParticle继承于TWaver的Node网元;

import java.awt.geom.*;
import twaver.TWaverConst;
public class CircleParticle extends AbstractParticle {
private double _radius; @Override
public String getUIClassID() {
return CircleParticleUI.class.getName();
} public CircleParticle (
double x,
double y,
double radius,
boolean fixed,
double mass,
double elasticity,
double friction) {
super(x, y, fixed, mass, elasticity, friction);
_radius = radius; if((Double.valueOf(x) != null) && (Double.valueOf(y) != null)){
this.setLocation(x, y);
} this.putCustomDraw(true);
this.putCustomDrawShapeFactory(TWaverConst.SHAPE_CIRCLE);
} @Override
public int getWidth() {
// TODO Auto-generated method stub
if(Double.valueOf(_radius) != null){
return (int) _radius*2;
}
return super.getWidth();
} @Override
public int getHeight() {
// TODO Auto-generated method stub
if(Double.valueOf(_radius) != null){
return (int) _radius*2;
}
return super.getHeight();
} public double getRadius() {
return _radius;
} public void setRadius(double r) {
_radius = r;
} public void paint() {
if(curr.y > 500) return;
if(Math.pow(curr.x+_radius-330,2) + Math.pow(curr.y+_radius-240, 2) > 150*150){
return;
}
this.setLocation((int)(curr.x - getRadius()), (int)(curr.y - getRadius()));
} public Interval getProjection(Vector axis) {
double c = curr.dot(axis);
interval.min = c - _radius;
interval.max = c + _radius;
return interval;
} public Interval getIntervalX() {
interval.min = curr.x - _radius;
interval.max = curr.x + _radius;
return interval;
} public Interval getIntervalY() {
interval.min = curr.y - _radius;
interval.max = curr.y + _radius;
return interval;
}
}

2.另外创建一个视图类CircleParticleUI类,继承NodeUI,用于绘制网元。

import twaver.Node;
import twaver.network.TNetwork; public class CircleParticleUI extends AbstractParticeUI{ public CircleParticleUI(TNetwork network, Node node) {
super(network, node);
}
}

这样物理引擎下的网元就创建成功了,接下来就可以按照TWaver的方式创建加载网元了。

//初始化场景,加载网元到box和物理引擎中
private void initWorld(){
APEngine.init((double) 1 / 5);
APEngine.setCollisionResponseMode(APEngine.STANDARD);
APEngine.addMasslessForce(new Vector(0, 10)); SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
int Count = 500;
for (int i = 0; i < Count; i++) {
float centerX = 330;
float centerY = 240;
float radius = 150;
float x = (float) (centerX + radius
* Math.cos(Math.PI * 2 / Count * i));
float y = (float) (centerY + radius
* Math.sin(Math.PI * 2 / Count * i)); CircleParticle circle = new CircleParticle(x, y, 1, true, 1, 0, 1);
APEngine.addParticle(circle);
box.addElement(circle);
i++;
} }
}); paintQueue = APEngine.getAll();
}
//更新容积率以及告警显示规则
public void updateWorld() {
APEngine.step();
alarm.setName(Count+"个管道"+"/剩余面积:"+remainS/totalS*100+"%");
if(remainS/totalS*100 <15){
AlarmState alarmState = alarm.getAlarmState();
alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR, 1);
alarm.putClientProperty("alarm", "alarm");
flag = false;
}
} //绘制网元
public void paintWorld() {
for (int i = 0; i < paintQueue.size(); i++) {
if (paintQueue.get(i) instanceof CircleParticle) {
((CircleParticle) paintQueue.get(i)).paint();
}
}
}
//最后设置场景更新规则
private void game() {
usedTime = 1000;
t = 0;
initWorld();
while (flag) {
t++;
long startTime = System.currentTimeMillis();
updateWorld();
paintWorld();
usedTime = System.currentTimeMillis() - startTime;
try {
Thread.sleep(30);
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}

这样一个监控容积率计算的平台就完成了,当然建立在各种物理引擎之上可以完成更加丰富的表达方式,如果您有这方面的需求和想法,欢迎和我们进行探讨!

基于APE物理引擎的管线容积率计算方法的更多相关文章

  1. 基于HTML5的WebGL结合Box2DJS物理引擎应用

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是 ...

  2. 基于HT for Web 3D呈现Box2DJS物理引擎

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是 ...

  3. 基于Babylon.js编写宇宙飞船模拟程序1——程序基础结构、物理引擎使用、三维罗盘

    计划做一个宇宙飞船模拟程序,首先做一些技术准备. 可以访问https://ljzc002.github.io/test/Spacetest/HTML/PAGE/spacetestwp2.html查看测 ...

  4. Verlet-js JavaScript 物理引擎

    subprotocol最近在Github上开源了verlet-js.地址为https://github.com/subprotocol/verlet-js.verlet-js是一个集成Verlet的物 ...

  5. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)

    通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长 ...

  6. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

    在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空 ...

  7. 物理引擎简介——Cocos2d-x学习历程(十三)

    Box2D引擎简介 Box2D是与Cocos2d-x一起发布的一套开源物理引擎,也是Cocos2d-x游戏需要使用物理引擎时的首选.二者同样提供C++开发接口,所使用的坐标系也一致,因此Box2D与C ...

  8. p2.js物理引擎学习

    P2简介 P2是一款基于Javascript编写的HTML5 2D物理引擎,和Box2D.Nape等2D物理引擎一样,P2集成了各种复杂的物理公式和算法,可以帮助我们轻松的实现碰撞.反弹等物理现象的模 ...

  9. 大约cocos2d-X 3.x使用引擎版本自带的物理引擎Physics

    今天打算用BOX2D物理引擎, 我想我以前听说过一些时间cocos2d-X在3.0版本封装自己的物理引擎Physics, 听名字很霸气量, 这的确是一个比BOX2D非常多( 毕竟是基于BOX2D封装的 ...

随机推荐

  1. [办公应用]如何设置IE打印时的默认页边距,并设置纸张为横向(会计票据打印)

    最近一个做会计的同事询问,如何将IE打印时的默认页边距更改,并且每次都要是横向的纸张. 这是因为她已经测试好纸张的大小,并据此调整好了页边距.可惜的是下一次打印时,又要重新调整一遍. 经过研究,方法如 ...

  2. 【bzoj4602】[Sdoi2016]齿轮

    dfs,连边,边权为比值,赋值搜索,遇到矛盾时退出 #include<algorithm> #include<iostream> #include<cstdlib> ...

  3. ios19---xib

    // // ViewController.m #import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @imple ...

  4. Linux/Android——Input系统之frameworks层InputManagerService (六)【转】

    本文转载自:http://blog.csdn.net/u013491946/article/details/72638954 版权声明:免责声明: 本人在此发文(包括但不限于汉字.拼音.拉丁字母)均为 ...

  5. 【167】IDL 中相关技巧

    IDL 中相关技巧 1. 注释:分号“;”表示注释内容的开始. 2. 续行:最后一个字符是“$”,那么本行将紧接着下一行,续行标志.(换行符,$+回车) 3. 中文编码:窗口>首选项>常规 ...

  6. bzoj 4198: [Noi2015]荷马史诗【哈夫曼树+贪心】

    和合并果子类似(但是是第一次听说哈夫曼树这种东西) 做法也类似,就是因为不用知道树的形态,所以贪心的把最小的k个点合为一个节点,然后依次向上累加即可,具体做法同合并果子(但是使用优先队列 注意这里可能 ...

  7. P3154 [CQOI2009]循环赛

    传送门 双倍经验题->这里 //minamoto #include<bits/stdc++.h> #define ll unsigned long long #define R re ...

  8. BADI FCODE(菜单) 增强

    菜单增强功能只能用于非依赖于过滤器的一次性BADI(不是多用途的). 目前,菜单增强功能只能与程序增强功能(界面)一起创建. 定义一个没有过滤器的一次性增强 2.Classic Badi在FCODE ...

  9. android_app c++框架

    找遍了全网,没有一个完整的可用的框架.ndk自带的android_native_app_glue确实不太好用,闭关几天,写出了一个框架.完全的消息队列调用,目前测试的主体框架是没有什么问题了,程序入口 ...

  10. thinkphp 5 常用的助手函数

    load_trait:快速导入Traits,PHP5.5以上无需调用 /**     * 快速导入Traits PHP5.5以上无需调用     * @param string    $class t ...