首先是效果

要让2D显示阴影,首先假设知道Unity阴影来源(shader中的ShadowCaster)

最简单的方法是,首先从官网下载Sprite-Default.Shader,查看源码

然后复制粘贴到自己的Shader中,结尾加上一句FallBack "VertexLit",此时已经拥有投射阴影的能力了

(复制代码保存到Shader中)

 1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
2
3 Shader "Custom/2DShadow"
4 {
5 Properties
6 {
7 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
8 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
9 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
10 [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
11 [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1)
12 [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {}
13 [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0
14 }
15
16 SubShader
17 {
18 Tags
19 {
20 "Queue"="Transparent"
21 "IgnoreProjector"="True"
22 "RenderType"="Transparent"
23 "PreviewType"="Plane"
24 "CanUseSpriteAtlas"="True"
25 }
26
27 Cull Off
28 Lighting Off
29 ZWrite Off
30 Blend One OneMinusSrcAlpha
31
32 Pass
33 {
34 CGPROGRAM
35 #pragma vertex SpriteVert
36 #pragma fragment SpriteFrag
37 #pragma target 2.0
38 #pragma multi_compile_instancing
39 #pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON
40 #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
41 #include "UnitySprites.cginc"
42 ENDCG
43 }
44 }
45
46 FallBack "VertexLit" //上面都是默认代码,只加了这一句,原因可以看看<UnityShader入门精要>,有讲Unity阴影原理
47 }

但是SpriteRndererreceiveShadows属性和shadowCastingMode属性是隐藏的(可以写编辑器扩展暴露出来)在代码中打开即可,挂上脚本,运行游戏便可以看到效果

1 void Awake()
2 {
3 transform.GetComponent<SpriteRenderer>().receiveShadows = true;
4 transform.GetComponent<SpriteRenderer>().shadowCastingMode = ShadowCastingMode.TwoSided;
5 }

更新:要让Sprite接受投影

有新的需求要求Sprite能接受投影,那么上面这套就不适用了,因为Queue为Transparent时是收不到投影的

直接将Shader替换为Legacy Shaders/Transparent/Cutout/Diffuse,这是利用内置的透明度测试来达成所想要的效果

关于透明度测试可以看看<UnityShader 入门精要>,大概意思就是Alpha低于设定值,则直接丢弃不渲染

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