Unity TimeLine 资源结构
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先看一个TimeLine,如图

再来看看在Inspector中的PlayableDirector

其他参数字面意思很清楚了不再赘述,着重讲一下一个TimeLine绑定的资源。轨道与其资源都是以键值对的方式存储的,其中key对应的都是红色标注部分,value对应的是黑色标注部分,明白了这些就可以动态的修改在TimeLine中的绑定的可播放资源。
- 获取一个TimeLine中所有绑定资源的数据
var bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>();
foreach (PlayableBinding pb in ((PlayableDirector)qPlayableDirector).playableAsset.outputs)
{
if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName))
{
bindingDict.Add(pb.streamName, pb);
}
}
- 动态修改绑定的资源
// swordPerfab 是要替换的目标资源
((PlayableDirector)qPlayableDirector).SetGenericBinding(bindingDict["Activation Track"].sourceObject, swordPerfab);
其中key是可以更改名称的,在TimeLine窗口中选中要更改名称的轨道,在Inspector中可更改其名称也就是key的值



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