[译]Godot系列教程三 - 场景实例化(续)
场景实例化(续)
要点
场景实例化带来很多便利的用法,总体来说有:
- 将场景细分,更便于管理
- 相对于某些引擎中的Prefab组件更灵活,并且在许多方面更强大
- 是一种设计更复杂的游戏流程甚至UI的方式
这是一种设计语言
场景实例化真正强悍的地方就在于它是以一种卓越的设计语言的机制运行的。这一点使得Godot区别于其它引擎,并有很大的不同。Godot整个引擎从底层开始都是围绕着这个概念进行设计的。
在使用Godot制作游戏时,建议把MVC或ER图这样的设计模式先抛开一边,而开始用更自然的方式思考游戏:设想出游戏中的可见元素,这些元素可由任何人去命名,而不仅仅是开发者。
例如,这是一款简单的射击游戏能设想出的元素:

几乎对于任意类型的游戏,提炼出这样一张图(Diagram)都非常简单。仅需将脑子里出现的元素记下来,然后用带剪头的线标注出所代表的所有者关系就行了。
一旦这种图确定好了,制作游戏的过程就是先为图上的这些节点创建相应场景,然后利用场景实例化(通过编码或编辑器直观操作)来代表其所有者关系。
对于大多数的游戏开发或通常意义的软件开发来说,时间都是花费在架构设计及填充架构中的游戏组件上。而基于场景的设计使得整个开发过程变快很多,而且更直观,让你可以更关注游戏本身的东西。基于场景/场景实例化的设计,由于多数的组件直接对应到某个场景,极大的节省了那部分架构设计的工作。这样,项目中几乎不需要或者仅需少量架构性代码即可。
下面是一个较为复杂的例子 - 一个开放世界类型的游戏,带有很多资源文件(Asset),并有些交互效果:

先制作一些带有家具的房间,将它们联系起来。再制作房子,并将那些房间作为其内部构成。
房子可以作为城堡的一部分,城堡中会有很多房子。最后,城堡可以放到世界地形图中。还可以将前面创建的守卫及其它非玩家角色(NPC)添加给城堡。
使用Godot时,游戏可以根据需要快速壮大,因为仅仅是更多的子场景在被创建和实例化。Godot的编辑器也是面向非程序员的操作习惯设计的,常规团队开发环境的角色:三维或二维设计师、关卡设计师、游戏设计师、动画师等等都能使用编辑器界面进行协作。
信息量有点大了是吗?!
不用有太多担心啦,这部分文档的最重要目的让你对实际开发过程中场景和实例化的用法产生一些认知。要想全部理解,最好的方式是动手去做些游戏。
在实践过程中,所有的东西都会变得明晰起来的,所以别挠头了,继续看下一篇!
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