unity导弹算法 预计目标点
关于导弹的飞行算法,网上有很多教程。简单算法无非是获取目标点的当前位置,然后导弹朝目标方向移动。高深点的,就是通过计算获取碰撞点然后朝着目标移动。如果你能看懂这个高深算法的话,可以去看原帖:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3919
需要注意的是,原帖存在错误。而且一些方法使用的不合理。下面是我整合后的代码,欢迎大家提出不同见解。
想要实现导弹的“拦截”功能,首先需要根据目标物体的速度,位置,导弹的速度,位置,计算出两者相交的预计点。然后导弹朝碰撞点移动。
因为目标可能做不规则运动,所以需要公式计算物体的平均速度。即速度=距离/时间。物体的方向,则是当前位置-上一位置。下面是计算物体的速度和方向的具体代码:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class SpeedTest : MonoBehaviour {
private float lastTime;
private Vector3 lastPos;
private float dtime;
[HideInInspector]
public Vector3 CurrentVector;
[HideInInspector]
public float Speed; // Update is called once per frame
void OnEnable() {
lastTime = Time.time;
lastPos = transform.position;
}
void Update () {
dtime = Time.time - lastTime;
if (dtime > 0) {
lastTime = Time.time; Speed = PhycisMath.GetSpeed(lastPos, transform.position, dtime);
CurrentVector = PhycisMath.GetDir(lastPos, transform.position);
if (Mathf.Abs(Speed)<0.001f)
{
CurrentVector = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
}
lastPos = transform.position;
}
}
}

上面是通过位移来算的速度和方向,与物理效果无关,所以拥有更好的适用性,可以用来不规则的平滑运动计算。为了代码的直观,将一些常用的方法封装于一个静态方法类中。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class PhycisMath
{
public static float GetSpeed(Vector3 lastPos,Vector3 newPs,float time) {
if (time == 0) return 0;
return Vector3.Distance(lastPos, newPs) / time;
}
public static Vector3 GetDir(Vector3 lastPos, Vector3 newPs)
{
return (newPs - lastPos).normalized;
}
public static float GetDelta(float a,float b,float c) {
return b * b - 4 * a * c;
}
public static float GetRad(float dis, float angle)
{
return -(2 * dis * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad));
}
public static float GetPom(float a, float b)
{
return 1-Mathf.Pow(a,b);
}
public static float GetSqrtOfMath(float a,float b, float d) {
float a1 = (-b + Mathf.Sqrt(d)) / (2 * a);
float a2 = (-b - Mathf.Sqrt(d)) / (2 * a); return a1>a2?a1:a2;
}
public Vector3 GetHitPoint() {
return Vector3.zero;
}
}

接下来是写一个雷达,通过一系列“复杂”的运算获取碰撞点位置。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class RadarOfRocket : MonoBehaviour {
//我们的导弹的轨道计算是基于Transform的,
//纯数学的计算,这样更精确,适用性更好
public Transform target;//目标
private SpeedTest rocketSpeed;//
private SpeedTest targetSpeed; private Vector3 targetDir;
private float angle;
private float distence; private bool isAim = false; public bool IsAim
{
get { return isAim; }
set { isAim = value; }
}
private Vector3 aimPos; public Vector3 AimPos
{
get { return aimPos; }
set { aimPos = value; }
}
void checkTarget() {
if (!(rocketSpeed=GetComponent<SpeedTest>()))
{
gameObject.AddComponent<SpeedTest>();
rocketSpeed = GetComponent<SpeedTest>();
}
if (target&&!(targetSpeed = target.GetComponent<SpeedTest>()))
{
target.gameObject.AddComponent<SpeedTest>();
targetSpeed = target.GetComponent<SpeedTest>();
}
}
void OnEnable() { checkTarget();
}
void Update() {
if (target)
TestAim();
}
public void TestAim() { if (Mathf.Abs(targetSpeed.Speed) < 0.01f)
{ //物体的速度过小,则默认物体是静止的。 isAim = true;
aimPos = target.position;
}
else {
targetDir = transform.position - target.position;
angle = Vector3.Angle(targetDir, targetSpeed.CurrentVector); distence = targetDir.magnitude; float a = PhycisMath.GetPom((rocketSpeed.Speed / targetSpeed.Speed), 2);
float b = PhycisMath.GetRad(distence, angle);
float c = distence * distence;
float d = PhycisMath.GetDelta(a, b, c);
isAim = d >= 0 && !float.IsNaN(d) && !float.IsInfinity(d); if (isAim)
{
float r = PhycisMath.GetSqrtOfMath(a, b, d);
if (r < 0) isAim = false;//如果得出的是负值,则代表交点有误
aimPos = target.transform.position + targetSpeed.CurrentVector * r;
} } }
}

原博客中的解是获取较小的那个。但是据我测试,只有正解时目标点才正确。大家也可以进行测试。值得注意的是,导弹的速度必须要大于目标的速度,不然导弹无法靠近目标。
好,获取目标点的代码已经完成了。接着是导弹的飞行代码。关于这部分,一般的做法是通过移动+转向实现导弹的轨迹。代码很简单。距离和角度的过滤我就省略了,基本上新手都能写出来。

using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(RadarOfRocket))]
public class Missile : MonoBehaviour {
private RadarOfRocket radar;
public float Speed = 100;
public float RoteSpeed = 3;
public float Noise = 0;
void OnEnable() {
radar = GetComponent<RadarOfRocket>();
}
void Update() {
Fly();
if (radar.IsAim) {
FlyToTarget(radar.AimPos-transform.position);
}
}
private void FlyToTarget(Vector3 point) {
if (point != Vector3.zero) {
Quaternion missileRotation = Quaternion.LookRotation(point, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, missileRotation, Time.deltaTime * RoteSpeed);
} }
private void Fly() {
Move(transform.forward.normalized+transform.right*Mathf.PingPong(Time.time,0.5f)*Noise, Speed*Time.deltaTime);
}
public void Move(Vector3 dir,float speed){
transform.Translate(dir*speed,Space.World);
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print("hit");
} }

好,上面就是导弹的所有代码了。谢谢观看。
考虑到可能有小白拿到代码可能完全不知道怎么弄,故增加以下注释。
将Radar.cs脚本和Missile.cs脚本托给你做好的导弹。然后将目标Transform赋值给Radar的target即可完成拦截导弹的演示。
关于目标怎样的移动,你可以自己定义,像直线移动或者圆周移动,不规则平滑移动等等都可以进行拦截。具体的效果由参数控制,但是一定要注意导弹的速度一定要大于目标的
速度,拦截导弹才能发挥作用!
本文的链接是:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4768101.html 转载请申明出处谢谢!
unity导弹算法 预计目标点的更多相关文章
- [UE4]记录瞬移目标点
1.判定射线是否击中一个物体:LineTraceByChannel的Return Value返回值 2.击中的目标点:LineTraceByChannel.Out Hit.Location,如图提示文 ...
- Unity三消算法
消除算法图文详解 三消算法首要实现的就是找到所有三个或三个以上的可消除对象,但直接找到这些对象是不太现实的,所以我们要将需求拆分.可不可以先获取所有图案相连的对象,进而在获取三消对象,这个算法也是众多 ...
- [Unity A*算法]A*算法的简单实现
写在前面:之前看过一点,然后看不懂,也没用过. 最近正好重构项目看到寻路这块,想起来就去查查资料,总算稍微理解一点了,下面记录一下自己的成果(哈哈哈 :> ) 下面分享几篇我觉得挺不错的文章 A ...
- ros机器人导航设置原点,目标点
之前利用movebase导航定位都是通过rviz用鼠标指来指去,实验时非常方便,但实际应用总不能也人工指来指去吧,这怎么体现智能呢 启动导航后,用以前使用的rviz设设置目标点来获取map坐标系下的位 ...
- 基于Unity的A星寻路算法(绝对简单完整版本)
前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的 ...
- Unity实现A*寻路算法学习1.0
一.A*寻路算法的原理 如果现在地图上存在两点A.B,这里设A为起点,B为目标点(终点) 这里为每一个地图节点定义了三个值 gCost:距离起点的Cost(距离) hCost:距离目标点的Cost(距 ...
- Unity实现A*寻路算法学习2.0
二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcaru ...
- unity A*寻路 (三)A*算法
这里我就不解释A*算法 如果你还不知道A*算法 网上有很多简单易懂的例子 我发几个我看过的链接 http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769 ...
- Unity Lighting - The Precompute Process 预计算过程(二)
The Precompute Process 预计算过程 In Unity, precomputed lighting is calculated in the background - eith ...
随机推荐
- linux内核——会话、进程组、线程组
会话.进程组.线程组总体关系示意图 待插入 Session(会话)与进程组 Shell 分前后台来控制的不是进程而是作业(Job)或者进程组(Process Group).一个前台作业可以由多个进程组 ...
- e.keycode详解
function submitLoginForm(e) { e = window.event || e; if(e.keyCode == 13) { login(); } } keycode 8 = ...
- 【转帖】云平台发现服务构建:为什么不使用ZooKeeper
http://www.chinacloud.cn/show.aspx?id=19979&cid=16 [日期:2015-04-29] 来源:dockerone 作者: [字体:大 中 小] ...
- windows环境安装tensorflow
本机环境win7,想要安装tensorflow,试了好久,才装好.官网才是王道. 注意:目前tensorflow 在 windows 环境中仅支持 python 3.5. *64,.所以python版 ...
- 使用VS2012遇到的问题
问题1:VS2012 编译程序时:无法查找或打开PDB文件 解决方法:调试-选项-符号-Microsoft符号服务器打钩,然后确定,就OK了. 问题2:按F5运行.c程序,dos窗口闪退 解决方法:C ...
- CentOS 5.4 安装和卸载桌面
显示系统已经安装的组件,和可以安装的组件:#yum grouplist 如果系统安装之初采用最小化安装,没有安装xwindow,那么先安装:#yum groupinstall "X Wind ...
- 第十六周oj刷题——Problem E: B 构造函数和析构函数
Description 在建立类对象时系统自己主动该类的构造函数完毕对象的初始化工作, 当类对象生命周期结束时,系统在释放对象空间之前自己主动调用析构函数. 此题要求: 依据主程序(main函数)和程 ...
- 动态更新highcharts数据
<!doctype html> <html> <head> <script type="text/javascript" src=&quo ...
- -[__NSArrayI removeAllObjects]: unrecognized selector sent to instance 0x7fa8dc830110
问题 今天做项目,遇到了这个问题 -[__NSArrayI removeAllObjects]: unrecognized selector sent to instance 0x7fa8dc8301 ...
- Juqery 定时器 settimeout setInterval
setTimeout 只执行一次 setTimeout(loading_tree,2000); function loading_tree(){ $('body').mLoading("hi ...