转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html

如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。

行为树主要用四种节点(还有诸如:装饰节点等其他能更丰富功能的节点)来描述行为逻辑,顺序节点、选择节点、条件节点、执行节点。每一棵行为树表示一个AI逻辑,要执行这个AI逻辑,需要从根节点开始遍历执行整棵树;遍历执行的过程中,父节点根据其自身类别选择需要执行的子节点并执行之,子节点执行完后将执行结果返回给父节点。节点从结构上分为两类:组合节点、叶节点,所谓组合节点就是出度大于0的节点,叶节点一般用来放置执行逻辑和条件判断。

--顺序节点(Sequence):组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回FALSE,则返回FALSE;否则返回TRUE。

--选择节点(Selector):组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回TRUE,则返回TRUE;否则返回FALSE。

--条件节点(Condition):叶节点,执行条件判断,返回判断结果。

--执行节点(Action):叶节点,执行设定的动作,一般返回TRUE。

比如:我们要表达一个最简单的NPC AI :

如果碰到主角,打招呼;否则,睡觉。

行为树的结构如下(其中黄色的是装饰节点,这里当做CD定时器来处理,在CD时间内这个节点一直返回FALSE,否则返回TRUE):

设计好这个图,实现时将其转化为xml或者lua table或者json或者其他层次化的表示供程序读入,并构建好树对象,整个执行流程伪代码可能是这样的:


function gameBrain.init()
bt = btreee:new()
bt.load("test.xml")
end function gameBrain.update()
bt.execute()
end function main_cycle()
--...
brain.update()
--...
end

-------------------------------

有了这样一颗行为树,如果我们改变Condition的条件及两个不同的Action的具体操作,就可以实现各种各样的IF...ELSE...的AI逻辑;你可能说这简直就是简单问题复杂化;对于上边的这个逻辑的确是这样。但是行为树的优势在于其可以用层次化的方式表述AI,甚至可以用很简单的图形化的方式来编辑AI,而不需要改动AI框架代码。实施的时候,可以策划设计好行为树结构,程序填写Condition和Action即可;甚至可以做到代码完全不动,程序预先写好各种不同的Condition和Action供策划选用即可。

(转)行为树(Behavior Tree)的更多相关文章

  1. 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

    ——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策 ...

  2. 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统

    原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421 [原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 20 ...

  3. 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念

    原文地址:http://www.360doc.com/content/15/0107/11/15099545_438831036.shtml 自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友 ...

  4. 《Note --- Unreal 4 --- behavior tree》

    Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html Test project: D:\En ...

  5. 后缀树(suffix tree)

    参考: 从前缀树谈到后缀树 后缀树 Suffix Tree-后缀树 字典树(trie树).后缀树 一.前缀树 简述:又名单词查找树,tries树,一种多路树形结构,常用来操作字符串(但不限于字符串), ...

  6. Behavior Tree

    http://www.craft.ai/blog/bt-101-behavior-trees-grammar-basics/ https://github.com/libgdx/gdx-ai/wiki ...

  7. 线段树 Interval Tree

    一.线段树 线段树既是线段也是树,并且是一棵二叉树,每个结点是一条线段,每条线段的左右儿子线段分别是该线段的左半和右半区间,递归定义之后就是一棵线段树. 例题:给定N条线段,{[2, 5], [4, ...

  8. 树-伸展树(Splay Tree)

    伸展树概念 伸展树(Splay Tree)是一种二叉排序树,它能在O(log n)内完成插入.查找和删除操作.它由Daniel Sleator和Robert Tarjan创造. (01) 伸展树属于二 ...

  9. 数据结构之树(Tree)(一) :树

    ps:好久没用动手写blog了,要在这条路上不断发展,就需要不停的学习,不停的思考与总结,当把写blog作为一种习惯,就是自我成长的证明,Fighting!. 一.简介 树是一种重要的非线性数据结构, ...

随机推荐

  1. 同等条件下,mongo为什么比mysql快?

    写操作MongoDB比传统数据库快的根本原因是Mongo使用的内存映射技术 - 写入数据时候只要在内存里完成就可以返回给应用程序,这样并发量自然就很高.而保存到硬体的操作则在后台异步完成. 读操作Mo ...

  2. snort安装--daq,dnet---ERROR! dnet header not found, go get it from...等错误解决方案

    snort源码安装过程中,需要安装daq,dnet.这里想说下如何进行安装.daq简单,源码下载直接安装就可以.dnet在安装过程中,出错后总想着在网上搜一搜,结果很失望..本篇记录的不仅仅是解决安装 ...

  3. PIPESTATUS(bash) + pipefail(ksh)

    I have two processes foo and bar, connected with a pipe: $ foo | bar bar always exits 0; I'm interes ...

  4. 【BZOJ 4148】 4148: [AMPPZ2014]Pillars (乱搞)

    4148: [AMPPZ2014]Pillars Time Limit: 5 Sec  Memory Limit: 256 MBSec  Special JudgeSubmit: 100  Solve ...

  5. 「学习笔记」Min25筛

    「学习笔记」Min25筛 前言 周指导今天模拟赛五分钟秒第一题,十分钟说第二题是 \(\text{Min25}​\) 筛板子题,要不是第三题出题人数据范围给错了,周指导十五分钟就 \(\text{AK ...

  6. [POJ1625]Censored!(AC自动机+DP+高精度)

    Censored! Time Limit: 5000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 10824   Accepted: 2966 Descri ...

  7. 51nod1675 序列变换

    link 题意: 给定长为n的序列a,b,下标从1开始,问有多少对x,y满足gcd(x,y)=1且$a_{b_x}=b_{a_y}$? $n\leq 10^5.$ 题解: $a_{b_x}$和$b_{ ...

  8. [CF115E]Linear Kingdom Races

    [CF115E]Linear Kingdom Races 题目大意: 有\(n(n\le10^5)\)个物品,编号为\(1\sim n\).选取第\(i\)个物品需要\(c_i\)的代价.另外有\(m ...

  9. 整数求和 Exercise07_21

    import java.util.Scanner; public class Exercise07_21 { /** * @param 冰樱梦 * 时间:2018年12月 * 题目:整数求和 */ p ...

  10. bzoj 2002 LinkCutTree

    我的第一道LCT题(居然1A,O(∩_∩)O哈哈~) 题目:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2002 大概题意: 给一颗有根树,维护每个 ...