———————————————————————

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),
决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。

试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。

虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计
已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。
如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees)
绝对是入门好资料。

———————————————————————

先借用网上的一张图来诠释下行为树到底是怎么样的

———————————————————————

行为树(Behavior Tree)具有如下的特性:

它只有4大类型的Node:
* Composite Node  组合节点
* Decorator Node   修饰节点
* Condition Node   条件节点(叶节点)
* Action Node    动作节点(叶节点)

任何Node被执行后,必须向其Parent Node报告执行结果:成功 / 失败。
这简单的成功 / 失败汇报原则被很巧妙地用于控制整棵树的决策方向。

———————————————————————

先看Composite Node,其实它按复合性质还可以细分为3种:
* Selector Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,
那本Node向自己的Parent Node返回False。

* Sequence Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回False,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回False;否则所有Child Node都返回True,
那本Node向自己的Parent Node返回True。

* Parallel Node
并发执行它的所有Child Node。
而向Parent Node返回的值和Parallel Node所采取的具体策略相关:
Parallel Selector Node: 一False则返回False,全True才返回True。
Parallel Sequence Node: 一True则返回True,全False才返回False。
Parallel Hybird Node: 指定数量的Child Node返回True或False后才决定结果。

Parallel Node提供了并发,提高性能。
不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后,
常见情况是:
(1)用于并行多棵Action子树。
(2)在Parallel Node下挂一棵子树,并挂上多个Condition Node,
以提供实时性和性能。
Parallel Node增加性能和方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。

PS:上面的Selector/Sequence准确来说是Liner Selector/Liner Sequence。
AI术语中称为strictly-order:按既定先后顺序迭代。

Selector和Sequence可以进一步提供非线性迭代的加权随机变种。
Weight Random Selector提供每次执行不同的First True Child Node的可能。
Weight Random Sequence则提供每次不同的迭代顺序。
AI术语中称为partial-order,能使AI避免总出现可预期的结果。

———————————————————————

再看Decorator Node,它的功能正如它的字面意思:它将它的Child Node执行
后返回的结果值做额外处理后,再返回给它的Parent Node。很有些AOP的味道。

比如Decorator Not/Decorator FailUtil/Decorator Counter/Decorator Time…
更geek的有Decorator Log/Decorator Ani/Decorator Nothing…

———————————————————————

然后是很直白的Condition Node,它仅当满足Condition时返回True。

———————————————————————

最后看Action Node,它完成具体的一次(或一个step)的行为,视需求返回值。
而当行为需要分step/Node间进行时,可引入Blackboard进行简单数据交互。

———————————————————————

整棵行为树中,只有Condition Node和Action Node才能成为Leaf Node,而也
只有Leaf Node才是需要特别定制的Node;Composite Node和Decorator Node均
用于控制行为树中的决策走向。(所以有些资料中也统称Condition Node和Action
Node为Behavior Node,而Composite Node和Decorator Node为Decider Node。)

更强大的是可以加入Stimulus和Impulse,通过Precondition来判断masks开关。

通过上述的各种Nodes几乎可以实现所有的决策控制:if, while, and, or,
not, counter, time, random, weight random, util…

———————————————————————

总的来说,行为树具有如下几种优点,确实是实现AI框架的利器,甚至是一种
通用的可维护的复杂流程管理利器:

> 静态性
越复杂的功能越需要简单的基础,否则最后连自己都玩不过来。

静态是使用行为树需要非常着重的一个要点:即使系统需要某些”动态”性。

其实诸如Stimulus这类动态安插的Node看似强大,
但却破坏了本来易于理解的静态性,弊大于利。
Halo3相对于Halo2对BT AI的一个改进就是去除Stimulus的动态性。
取而代之的做法是使用Behavior Masks,Encounter Attitude,Inhibitions。
原则就是保持全部Node静态,只是根据事件和环境来检查是否启用Node。

静态性直接带来的好处就是整棵树的规划无需再运行时动态调整,为很多优化
和预编辑都带来方便。

> 直观性
行为树可以方便地把复杂的AI知识条目组织得非常直观。
默认的Composite Node的从begin往end的Child Node迭代方式就像是处理一个
预设优先策略队列,也非常符合人类的正常思考模式:先最优再次优。

行为树编辑器对优秀的程序员来说也是唾手可得。

> 复用性
各种Node,包括Leaf Node,可复用性都极高。
实现NPC AI的个性区别甚至可以通过在一棵共用的行为树上不同的位置来
安插Impulse来达到目的。

当然,当NPC需要一个完全不同的大脑,比如70级大BOSS,
与其绞尽脑汁在一棵公用BT安插Impulse,不如重头设计一棵专属BT。

> 扩展性
虽然上述Node之间的组合和搭配使用几乎覆盖所有AI需求。
但也可以容易地为项目量身定做新的Composite Node或Decorator Node。
还可以积累一个项目相关的Node Lib,长远来说非常有价值。

--------------------------------本人补充---------------------------------------

每个节点都应该有以下三种状态:
Running,
Success,
Failed

Running状态用于表明该节点的结果不能立刻获知,比如游戏中的角色进行“向目标移动”

这个动作,很显然这个动作不能在这一帧中立刻完成,当行为树运行到此节点时,并不能

获知是success或者failed,于是返回running,表示该节点正在运行中,并记录此节点

的位置,下一帧运行到此节点的父节点时,则从此节点继续运行,跳过之前的节点。

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI的更多相关文章

  1. 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统

    原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421 [原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 20 ...

  2. 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)

    孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...

  3. Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI

    AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...

  4. 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)

    目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...

  5. 《Note --- Unreal 4 --- behavior tree》

    Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html Test project: D:\En ...

  6. 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念

    原文地址:http://www.360doc.com/content/15/0107/11/15099545_438831036.shtml 自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友 ...

  7. Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行为树For Unity3D)

    行为树(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为树 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等. 说起如何用更简单的方式开发AI功 ...

  8. (转)行为树(Behavior Tree)

    转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF.. ...

  9. 游戏AI:行为树

    Behavior Tree 行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向 Task 行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, runnin ...

随机推荐

  1. linux Shell脚本编码格式

    在windows下开发,写好的shell脚本,放到linux上执行,往往会因为编码格式的问题存在兼容问题: -bash: ./lbs-circle-server.sh: /bin/sh^M: bad ...

  2. Oracle 数据库基础——安装

    一.数据库基础知识 1.概念 数据库全称数据库管理系统,简称DBMS,是一种在计算机中,针对数据进行管理.存储.共享的一种技术. 2.分类 数据库的发展过程中,按逻辑模型可分为以下几种: 3.关系型数 ...

  3. RS-232 vs. TTL Serial Communication(转载)

    RS-232串口一度像现在的USB接口一样,是PC的标准接口,用来连接打印机.Modem和其他一些外设.后来逐渐被USB接口所取代,现在PC上已经看不到它的身影了.开发调试时如果用到串口,一般都是用U ...

  4. u3d_Shader_effects笔记6 第二章 animating sprite

    1.前面的心情 上班看shader我也是醉了.写完这篇看代码去了,不过看着看着恐怕就会困.... 还有就是上天,我该怎么做,下一步,大懒: 2.参考源头 http://blog.csdn.net/ca ...

  5. python基础之编码问题

    python基础之编码问题 本节内容 字符串编码问题由来 字符串编码解决方案 1.字符串编码问题由来 由于字符串编码是从ascii--->unicode--->utf-8(utf-16和u ...

  6. iOS 2D绘图 (Quartz2D)之路径(点,直线,虚线,曲线,圆弧,椭圆,矩形)

    博客原地址:http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list 让我们继续跟着大神的脚步前进吧.这一次 我们学习一些Quartz 2D 最基本的一些用法. 前言: ...

  7. One EEG preprocessing pipeline - EEG-fMRI paradigm

    The preprocessing pipeline of EEG data from EEG-fMRI paradigm differs from that of regular EEG data, ...

  8. Apache Shiro系列四,概述 —— Shiro的架构

    Shiro的设计目标就是让应用程序的安全管理更简单.更直观.     软件系统一般是基于用户故事来做设计.也就是我们会基于一个客户如何与这个软件系统交互来设计用户界面和服务接口.比如,你可能会说:“如 ...

  9. DNS简析

    IntroductionName Server架构分层管理机制分层查询机制Name Server之间的Master-Slave架构DDNS底层协议配置文件/etc/hosts/etc/resov.co ...

  10. C#进阶系列——动态Lamada

    前言:在DDD系列文章里面,我们在后台仓储里面封装了传递Lamada表达式的通用方法,类似这样: public virtual IQueryable<TEntity> Find(Expre ...