此案例中,敌人始终朝着玩家移动

到达攻击玩家范围时(身上的大的触发器被玩家触发时(敌人靠近玩家,当身上的触发器被触发,且对象是玩家时条件达成))

隔一个时间端,打击玩家一下,对玩家造成伤害,玩家掉血,直至死亡。

变量:

public float timeBetweenAttacks = 0.5f;     // 攻击的间隔
public int attackDamage = 10; // 攻击的伤害值
bool playerInRange;                         // 玩家是否在敌人攻击范围内
float timer; // 计时器,到下次攻击的计时

组件:

Animator anim;                              // 敌人身上动画状态机
GameObject player; // 玩家
PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命脚本
EnemyHealth enemyHealth; // 敌人生命脚本

获取组件:

void Awake ()
{
player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
playerHealth = player.GetComponent <PlayerHealth> ();
enemyHealth = GetComponent<EnemyHealth>();
anim = GetComponent <Animator> ();
}

进入触发器:(触发器自带函数)

void OnTriggerEnter (Collider other)
{
// 如果是玩家,则表示玩家在敌人攻击范围的变量变为True
if(other.gameObject == player)
{
playerInRange = true;
}
}

离开触发器:(触发器自带函数)

void OnTriggerExit (Collider other)
{
// 如果是玩家,则表示玩家离开敌人攻击范围的变量变为False
if(other.gameObject == player)
{
playerInRange = false;
}
}

在Update中,判断打击玩家的各项条件是否满足,满足则打击玩家

void Update ()
{
//从上一次打击完玩家后开始计时;时间到达打击间隔后,开始下一次打击
timer += Time.deltaTime; // 各项条件:“打击冷却了”,“玩家在攻击范围”,“敌人活着”
if(timer >= timeBetweenAttacks && playerInRange && enemyHealth.currentHealth > 0)
{
Attack ();
} //玩家已死,敌人切换状态机到待机
if(playerHealth.currentHealth <= 0)
{
anim.SetTrigger ("PlayerDead");
}
}

此动画参数类型为:Trigger类型



攻击函数:

 void Attack ()
{
//攻击完重新开始计时冷却
timer = 0f; // 玩家还活着,给予伤害
if(playerHealth.currentHealth > 0)
{
playerHealth.TakeDamage (attackDamage);
}
}

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