原文:Learning Cocos2d-x for WP8(7)——让Sprite动起来

C#(wp7)兄弟篇Learning Cocos2d-x for XNA(7)——让Sprite动起来

本讲将详细介绍Cocos2d-x游戏中动画Animate的创建方式,通过逐帧数组播放动画和创建动画集合播放动画,比较两者的异同,让Sprite动起来。

工程文件:SpriteAnimationTest.hSpriteAnimationTest.cpp

SpriteAnimationTest.h

添加两类预处理SpriteAnimateFrameScene和SpriteAnimateFrameLayer

核心代码

SpriteAnimationTest.h

 #ifndef _SPRITE_ANIMATION_TEST_
#define _SPRITE_ANIMATION_TEST_ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class SpriteAnimateFrameScene:public CCScene
{
public:
SpriteAnimateFrameScene();
~SpriteAnimateFrameScene(); virtual void onEnter();
}; class SpriteAnimateFrameLayer:public CCLayer
{
public:
SpriteAnimateFrameLayer();
~SpriteAnimateFrameLayer();
}; #endif //_SPRITE_ANIMATION_TEST_

通过逐帧数组播放动画,CCSpriteFrame的使用

动画是通过逐帧连续播放图像而形成的动作画面。

既然是逐帧动画,细化话后,即是单帧,通过记录单帧信息,然后再将单帧连续起来,即是逐帧动画。

添加素材文件到Assets/Sprite中,named为PlayerRun.png

在SpriteAnimateFrameLayer::SpriteAnimateFrameLayer()中完成如下步骤:

1.读取素材文件

CCTexture2D* texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("Sprite/PlayerRun.png");

2.记录单帧信息

     CCSpriteFrame* frame0=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame1=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame2=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame3=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame4=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame5=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame6=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame7=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame8=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame9=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame10=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame11=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));

3.设置起始帧

     CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrame(frame1);
sprite->setPosition(ccp(s.width/,s.height/));
this->addChild(sprite,);

4.生成逐帧数组

     CCMutableArray<CCSpriteFrame*>* animFrames=new CCMutableArray<CCSpriteFrame*>();
animFrames->addObject(frame0);
animFrames->addObject(frame1);
animFrames->addObject(frame2);
animFrames->addObject(frame3);
animFrames->addObject(frame4);
animFrames->addObject(frame5);
animFrames->addObject(frame6);
animFrames->addObject(frame7);
animFrames->addObject(frame8);
animFrames->addObject(frame9);
animFrames->addObject(frame10);
animFrames->addObject(frame11);

5.执行动画

     CCAnimation* animation=CCAnimation::animationWithFrames(animFrames,0.1f);//Animation动画信息
animFrames->release();
CCAnimate* animate=CCAnimate::actionWithAnimation(animation,false);
CCActionInterval* seq=(CCActionInterval*)(CCSequence::actions(animate,NULL));//动画间隔
sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(animate));

创建动画帧集合,CCSpriteBatchNode使用

对于通过逐帧数组播放动画,同样可以通过CCSpriteBatchNode实现。

动画帧集合即是导入贴图文件.png和导入贴图文件的配置文件.plist

前面都是通过一张图片或图片的部分创建精灵并将其加入到场景中,这样导致的结果是每次添加精灵时,都要逐个渲染精灵,性能低下,一旦过多精灵渲染,将会影响效率。

精灵批处理

使用CCSpriteBatchNode来批处理这些精灵就可以避免帧率的下降。

创建CCSpriteBatchNode的方法

        static CCSpriteBatchNode* batchNodeWithTexture(CCTexture2D *tex);
static CCSpriteBatchNode* batchNodeWithTexture(CCTexture2D* tex, unsigned int capacity);
static CCSpriteBatchNode* batchNodeWithFile(const char* fileImage);
static CCSpriteBatchNode* batchNodeWithFile(const char* fileImage, unsigned int capacity);

其中capacity是子节点的数量,当然,不显式设置子节点的数量的话,系统会使用默认值29,在运行时如果超过空间了,会增加33%的容量。

CCSpriteBatchNode有一个限制,就是所使用的图片必须来自同一个文件,如果使用一张图片来创建精灵,你将不能指定精灵的深度,这样,所有的精灵都必须在同一渲染层,不过你可以使用贴图集来避免这个问题,如果你的所有贴图都在同一个文件里,那么你只需创建一个CCSpriteBatchNode就可以了。贴图的大小必须满足2的n次方。

将素材文件png和plist文件添加到Sprite/Plist/中

RoleRun.plist代码

RoleRun.plist

 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>frames</key>
<dict>
<key>RoleRun0.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{0,0},{100,124}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-4,-7}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{16,15},{100,124}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun1.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{100,0},{92,118}}</string>
<key>offset</key>
<string>{1,-3}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{25,14},{92,118}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun2.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{192,0},{104,112}}</string>
<key>offset</key>
<string>{1,-1}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{19,15},{104,112}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun3.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{296,0},{110,114}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-2,-2}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{13,15},{110,114}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun4.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{406,0},{112,118}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-6,-5}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{8,16},{112,118}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun5.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{518,0},{98,118}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-7,-6}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{14,17},{98,118}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun6.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{616,0},{102,122}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-3,-5}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{16,14},{102,122}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun7.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{718,0},{96,118}}</string>
<key>offset</key>
<string>{2,-1}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{24,12},{96,118}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun8.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{814,0},{96,118}}</string>
<key>offset</key>
<string>{0,-1}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{22,12},{96,118}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
<key>RoleRun9.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{910,0},{100,118}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-2,-2}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{18,13},{100,118}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{140,140}</string>
</dict>
</dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>format</key>
<integer>2</integer>
<key>realTextureFileName</key>
<string>RoleRun.png</string>
<key>size</key>
<string>{2048,128}</string>
<key>smartupdate</key>
<string>$TexturePacker:SmartUpdate:43e6d77d8691aadfa1c598803e171096$</string>
<key>textureFileName</key>
<string>RoleRun.png</string>
</dict>
</dict>
</plist>

RoleRun.png图

1.创建批处理节点,读取plist文件

    //创建批处理节点,读取plist文件
CCSpriteFrameCache* cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("Sprite/Plist/RoleRun.plist","Sprite/Plist/RoleRun.png");

2. 起始精灵

     CCSprite* sprite1=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("RoleRun0.png");//纹理plist中包含RoleRun0.png
sprite1->setPosition(ccp(s.width/,s.height/)); CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("Sprite/Plist/RoleRun.png");//与CCSpriteFrameCache同一纹理
spritebatch->addChild(sprite1);
addChild(spritebatch);

其中" RoleRun0.png "为plist文件中的节点纹理

3.创建逐帧数组

     //创建逐帧数组
CCMutableArray<CCSpriteFrame*>* animFrames1=new CCMutableArray<CCSpriteFrame*>();
char str1[]={};
for(int i=;i<;i++)
{
sprintf(str1,"RoleRun%d.png",i);
CCSpriteFrame* pFrame=cache->spriteFrameByName( str1 );
animFrames1->addObject(pFrame);
}

4.执行动画

     CCAnimation* animation1=CCAnimation::animationWithFrames(animFrames1,0.2);
sprite1->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(CCAnimate::actionWithAnimation(animation1,false)));

这样同样可以实现同样的效果

运行效果,两个Sprite都能动起来

SpriteAnimationTest.h完整代码

SpriteAnimationTest.h

 #ifndef _SPRITE_ANIMATION_TEST_
#define _SPRITE_ANIMATION_TEST_ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class SpriteAnimateFrameScene:public CCScene
{
public:
SpriteAnimateFrameScene();
~SpriteAnimateFrameScene(); virtual void onEnter();
}; class SpriteAnimateFrameLayer:public CCLayer
{
public:
SpriteAnimateFrameLayer();
~SpriteAnimateFrameLayer();
}; #endif //_SPRITE_ANIMATION_TEST_

SpriteAnimationTest.cpp完整代码

SpriteAnimationTest.cpp

 #include "pch.h"
#include "Classes\SpriteAnimationTest.h" //www.cnblogs.com/suguoqiang
//---------------------------------------
//
//SpriteAnimateFrameLayer
//
//--------------------------------------- SpriteAnimateFrameLayer::SpriteAnimateFrameLayer()
{
CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//CCSpriteFrame
//读取素材文件
CCTexture2D* texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("Sprite/PlayerRun.png");
//记录单帧信息
CCSpriteFrame* frame0=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame1=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame2=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame3=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame4=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame5=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame6=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame7=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame8=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame9=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame10=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
CCSpriteFrame* frame11=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(*,,,));
// 起始帧
CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrame(frame1);
sprite->setPosition(ccp(s.width/,s.height/));
this->addChild(sprite,);
//生成逐帧数组
CCMutableArray<CCSpriteFrame*>* animFrames=new CCMutableArray<CCSpriteFrame*>();
animFrames->addObject(frame0);
animFrames->addObject(frame1);
animFrames->addObject(frame2);
animFrames->addObject(frame3);
animFrames->addObject(frame4);
animFrames->addObject(frame5);
animFrames->addObject(frame6);
animFrames->addObject(frame7);
animFrames->addObject(frame8);
animFrames->addObject(frame9);
animFrames->addObject(frame10);
animFrames->addObject(frame11);
//动画Animate
CCAnimation* animation=CCAnimation::animationWithFrames(animFrames,0.1f);//Animation动画信息
animFrames->release();
CCAnimate* animate=CCAnimate::actionWithAnimation(animation,false);
CCActionInterval* seq=(CCActionInterval*)(CCSequence::actions(animate,NULL));//动画间隔
sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(animate)); //CCSpriteBatchNode
//创建批处理节点,读取plist文件
CCSpriteFrameCache* cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("Sprite/Plist/RoleRun.plist","Sprite/Plist/RoleRun.png"); //起始精灵
CCSprite* sprite1=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("RoleRun0.png");//纹理plist中包含RoleRun0.png
sprite1->setPosition(ccp(s.width/,s.height/)); CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("Sprite/Plist/RoleRun.png");//与CCSpriteFrameCache同一纹理
spritebatch->addChild(sprite1);
addChild(spritebatch); //创建逐帧数组
CCMutableArray<CCSpriteFrame*>* animFrames1=new CCMutableArray<CCSpriteFrame*>();
char str1[]={};
for(int i=;i<;i++)
{
sprintf(str1,"RoleRun%d.png",i);
CCSpriteFrame* pFrame=cache->spriteFrameByName( str1 );
animFrames1->addObject(pFrame);
} CCAnimation* animation1=CCAnimation::animationWithFrames(animFrames1,0.2);
sprite1->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(CCAnimate::actionWithAnimation(animation1,false))); animFrames->release();
animFrames1->release();
} SpriteAnimateFrameLayer::~SpriteAnimateFrameLayer()
{} //---------------------------------------
//
//SpriteAnimateFrameScene
//
//--------------------------------------- SpriteAnimateFrameScene::SpriteAnimateFrameScene()
{} SpriteAnimateFrameScene::~SpriteAnimateFrameScene()
{} void SpriteAnimateFrameScene::onEnter()
{
CCScene::onEnter();
CCLayer* pLayer=new SpriteAnimateFrameLayer();
this->addChild(pLayer);
pLayer->release();
} //www.cnblogs.com/suguoqiang

著作权声明:本文由http://www.cnblogs.com/suguoqiang 原创,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!

Learning Cocos2d-x for WP8(7)——让Sprite动起来的更多相关文章

  1. cocos2d基本类介绍 director/scene/layer/sprite

    [核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架 ...

  2. cocos2d js 利用texture packer生成sprite

    cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.winLose_plist,res.winLose_png); var frame = cc.spriteFrameCa ...

  3. Cocos2d-x游戏移植到WP8之路 -- c++和c#交互

    Cocos2d-x是眼下最流行的手机游戏引擎之中的一个,开源.轻量.多平台等的诸多特性使得它被非常多国内外手游开发人员所喜爱. 利用Cocos2d-x来开发Windows Phone 8的游戏相同也是 ...

  4. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(三):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviou ...

  5. 【转】通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviou ...

  6. (转) [it-ebooks]电子书列表

    [it-ebooks]电子书列表   [2014]: Learning Objective-C by Developing iPhone Games || Leverage Xcode and Obj ...

  7. iOS-------应用性能调优的25个建议和技巧

    性能对 iOS 应用的开发尤其重要,如果你的应用失去反应或者很慢,失望的用户会把他们的失望写满App Store的评论.然而由于iOS设备的限制,有时搞好性能是一件难事.开发过程中你会有很多需要注意的 ...

  8. iOS应用性能调优建议

    本文来自iOS Tutorial Team 的 Marcelo Fabri,他是Movile的一名 iOS 程序员.这是他的个人网站:http://www.marcelofabri.com/,你还可以 ...

  9. iOS开发优化的25个方案

    写在前面 本文来自iOS Tutorial Team 的 Marcelo Fabri,他是Movile的一名 iOS 程序员.这是他的个人网站:http://www.marcelofabri.com/ ...

随机推荐

  1. Swift - 一步步教你使用SpriteKit创建开发游戏项目

    一,什么是SpriteKit SpriteKit是苹果公司官方出品,用于制作2D游戏的框架.这个框架具备了图形渲染和动画的功能.可以使图像或者精灵(sprite)动 起来.SpriteKit的渲染方式 ...

  2. App 运营 推广相关

    基本要素 1.定位和产品 2.取个好名字,一目了然+下载冲动 3.设计一个好图标,有感性和直观的认识 4.做好产品的说明.关键字,截图(前1-2行是重点) 5.做市场的排名(相关因素如下)   (1) ...

  3. 循环灯控制器,该控制器控制红、绿、黄三个发光管循环发亮(VHDL语言)

    设计一个循环灯控制器,该控制器控制红.绿.黄三个发光管循环发亮.要求红发光管亮2秒,绿发光管亮3秒,黄发光管亮1秒.(假设外部提供频率为1MHz的方波信号) library ieee; use iee ...

  4. 微信公众平台应用开发框架sophia设计不足(1)

    设计一个小框架考虑的东西真不少,每一样都不easy: 1.既要解决当前技术的不足: 2.又要方便他人使用(基本的目的). 3.同一时候又要设计得优雅.easy扩展. sophia一開始设计用来支持智能 ...

  5. 配置虚拟主机并更改Apache默认解析路径

    配置虚拟主机,非常easy 改动以下文件: 加入以下几句话 <VirtualHost *:80> ##ServerAdmin webmaster@dummy-host2.example.c ...

  6. 程序猿的量化交易之路(26)--Cointrader之Listing挂牌实体(13)

    转载须注明出处:http://blog.csdn.net/minimicall? viewmode=contents,http://cloudtrade.top Listing:挂牌. 比方某仅仅股票 ...

  7. 网络知识汇总(2) - Linux下如何修改ip地址

    在Linux的系统下如何才能修改IP信息   以前总是用ifconfig修改,重启后总是得重做.如果修改配置文件,就不用那么麻烦了-   A.修改ip地址   即时生效:   # ifconfig e ...

  8. 高效 Java Web 开发框架 JessMA v3.2.3 beta-1 发布

    JessMA(原名:Portal-Basic)是一套功能完备的高性能 Full-Stack Web 应用开发框架,内置可扩展的 MVC Web 基础架构和 DAO 数据库访问组件(内部已提供了 Hib ...

  9. 树莓派玩耍笔记4 -- 树莓派ssh党必备的配置

    1. 关闭桌面显示 对于ssh 党.当然不须要系统花费资源在显示上. 所以我们先在 "raspi-conifg" 下选择默认启动为Text 启动(这好像也是Raspbian 的默认 ...

  10. 动态创建按钮的JS

    <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"> <HTML>  <HEA ...