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源码解释:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>First Scene</title>
<style type="text/css">
body { /*移除所有的滚动条*/
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="WebGL-output"></div> <script type="text/javascript" src="./libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./libs/dat.gui.js"></script>
<script> function init() { var scene = new THREE.Scene(); // 场景容器, 用来保存并跟踪所有我们想渲染的物体 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 相机变量, 我们能够在渲染好的场景scence里看到什么 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器对象, 负责计算指定相机角度下浏览器中scene的样子
renderer.setClearColorHex(0xEEEEEE, 1.0); // 将renderer对象的背景色设置为0xEEEEEE
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 让renderer对象将scene渲染成多大尺寸
renderer.shadowMapEnabled = true; // 告诉渲染器需要阴影 var axes = new THREE.AxisHelper(20); // axes坐标轴对象
scene.add(axes); // 把坐标轴添加到场景中去 var planceGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20); // PlaneGeometry: 翻译 平面几何 (参数: 宽60, 高20)
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff }); // MeshLambertMaterial: 翻译 网格材质 (用来设置平面的外观, 颜色,透明度等)
var plane = new THREE.Mesh(planceGeometry, planeMaterial); // 把这2个对象合并到一个名为plane(平面)的Mesh(网格)对象中
plane.receiveShadow = true; // 平面接收阴影
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI; // 绕x轴旋转90度
plane.position.x = 15; // 平面坐标位置
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
scene.add(plane); // 将平面添加到场景 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4, 4, 4); // Geometry: 翻译 立方体几何
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: '#12B7F5'}); // 立方体是0xff0000颜色
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 把立方体和他的外观合并一下
cube.castShadow = true; // 立方体的阴影
cube.position.x = -3; // 立方体的坐标位置
cube.position.y = 3;
cube.position.z = 0;
scene.add(cube); // 将立方体添加进去场景中去 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); // 球体
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x7777ff}); // 球体的外观
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); // 把球体和外观合并一下
sphere.castShadow = true; // 球的阴影
sphere.position.x = 20; // 球体的位置
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
scene.add(sphere); // 把球体添加进场景去 camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position); // lookAt函数指向场景的中心 // 添加一个光源
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true; // 让光源产生阴影
scene.add(spotLight); document.querySelector('#WebGL-output').appendChild(renderer.domElement); // 把canvas添加到指定的dom中
renderer.render(scene, camera); // 使用渲染器渲染 }; window.onload = init; </script>
</body>
</html>

和上一个demo的差别:
1. 添加了一个光源
2. 改变材质, 把 MeshBasicMaterial材质 改成 MeshLambertMaterial材质(MeshLambertMaterial和MeshPhoneMaterial材质可以对光源产生反应),把属性wireframe去掉了
3. 给要添加阴影的物体设置 cube/sphere.castShadow = true; 前提让光源产生阴影 spotLight.castShadow = true; 平面接收阴影 plane.receiveShadow = true;

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