开发路线:
1,游戏背景(连续播放)
2,添加主角
3,设置游戏主角的动画
4,添加两种子弹并设置子弹的运动 5,添加三种子弹
设置子弹的自动生成和运动
6,添加两种奖励物品
设置奖励物品的自动生成和运动 7,设置主角的控制
7.1检测手指触摸
7.2问题:防止主角飞出屏幕 8,设置Tag
添加子弹和敌人的碰撞
9,设计敌人 0 1 2 震动动画和爆炸效果
10,添加脚本GameManager做游戏的控制
11,统计分数

  

1,新建项目,导入资源,平台匹配;

2,背景循环(一般是2/3个背景精灵切换);

A. 精灵Sprite :Pixels Per Unit 是精灵的尺寸在unity之后的换算问题

栗子:图片高度为852像素,导入后显示的为8个单位

B. 建立一个空节点做父节点,在每个背景上添加脚本,BackgroundScroll

C.脚本; BackgroundScroll.cs

private static float moveSpeed = 3.0f;

void Start () {

}

void Update () {

//move down

this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed * Time.deltaTime);

//limit

Vector3 pos = transform.position;

if(pos.y <= -8.52f)

{

this.transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y + 8.52f * 2, pos.z);

}

}

3.制作主角动画:(序列帧实现动画)

A.拖拽第一张精灵图片,层次:渲染的顺序

B.一般2D游戏设置:

C. 分别设置不同的层级:一般0-;数字越小先渲染,然后会被后渲染的遮挡住;

D. 设置主角为character,后添加脚本 Hero;

脚本:using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Hero : MonoBehaviour {

//标志位,控制动画播放

public bool animation = true;

//每秒播放帧数 五遍动画 一个动画播放2帧

public int frameCountPerseconds = 10;

//计时器

public float timer = 0;

//sprites

public Sprite[] sprites;

//2

private SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {

spriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>();

}

void Update () {

if (animation)

{

timer += Time.deltaTime;

//每帧所用事件 1f/frameCountPerseconds

int frameIndex = (int)(timer / (1f / frameCountPerseconds));

int frame = frameIndex % 2;//取值0,1

//this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprites[frame];//消耗性能

spriteRenderer.sprite = sprites[frame];

}

}

}

E.子弹;character层;添加脚本Bullet:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour {

public float moveSpeed = 2;

void Start () {   }

void Update () {

transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * moveSpeed);

//limit

if(transform.position.y >=4.3f)

{

Destroy(this.gameObject);

}

}

}

F.在Hero对象下添加对应位置的空节点放置

脚本Gun: 放置不同的子弹预制

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Gun : MonoBehaviour {

public float rate = 0.2f;

public GameObject bullet;

public void Fire()

{

GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity);//第三个参数:旋转角度,四元素的一个(无旋转的)静态变量

}

public void OpenFire()

{

InvokeRepeating("Fire", 1, rate);

}

void Start () {

OpenFire();

}

}

G.敌人,三种类型添加脚本Enemy,之后挂载 修改对应的hp和move_speed

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour {

public int hp = 1;

public float speed = 2;

public int score = 100;

void Update () {

this.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);

if(this.transform.position.y <= -5.6f)

{

Destroy(this.gameObject);

}

}

}

H.奖励:两种 脚本Award:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class Award : MonoBehaviour {

public int type = 0;//0 gun 1 explose

public float speed = 1.5f;

void Update () {

this.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);

if(this.transform.position.y <= -4.5f)

{

Destroy(this.gameObject);

}

}

}

  1. 上述诸多对象做成预制,添加空节点,命名Spawn(用于生成对象)

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Spawn : MonoBehaviour {

public GameObject enemy0Prefab;

public float enemy0Rate = 0.5f;

void Start () {

InvokeRepeating("createEnemy0", 1, enemy0Rate);

}

public void createEnemy0()

{

//随机pos.x

float pos_x = Random.Range(-2.15f, 2.15f);

GameObject.Instantiate(enemy0Prefab,new Vector3(pos_x,transform.position.y,transform.position.z),Quaternion.identity);

}

}

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