Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果。算是创建纹理动画的基础技术之一。

所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质。

这次我们首先在Properties中添加一些代码:

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_ScrollXOff("X Offset",Range(,))=2.3

_ScrollYOff("Y Offset",Range(,))=2.5

}

其中的_MainTex是默认就有的哦。

接下来就要同时添加位于SubShader中CGPROGRAM的变量了。

float4 _MainTint;

sampler2D _MainTex;

float _ScrollXOff;

float _ScrollYOff;

再往下,就是修改surf函数了,通过tex2D()函数来改变uv坐标。通过内置的_Time来实现动态uv。

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;

fixed xOff = _ScrollXOff*_Time;

fixed yOff = _ScrollYOff*_Time;

scrollUV += fixed2(xOff,yOff);

half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

Finish 接下来就可以用刚写好的Shader在编辑器中运行观察了。

通过上面的过程看来,我们使用XY方向的参数来控制纹理2个方向的滚动速度。

在程序的开始,我们将uv的值存储在scrollUV 中,这是一个float2或者fixed2类型的变量,因为uv值是通过input结构体传入的。

当访问网格的uv时候,我们就可以使用滚动速度变量和内置的_Time变量进行纹理偏移。

说到_Time它是一个Unity游戏时钟的递增浮点值。

所以,我们可以使用它在uv方向上计算新的uv值,再把新的偏移值传递给原有的uv值,累加计算出来后传递给tex2D()作为新的uv纹理。

通过这些步骤,简单的模拟了纹理的运动效果。

code start------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/BasicOffset" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollXOff("X Offset",Range(,))=2.3
_ScrollYOff("Y Offset",Range(,))=2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
float _ScrollXOff;
float _ScrollYOff; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;
fixed xOff = _ScrollXOff*_Time;
fixed yOff = _ScrollYOff*_Time;
scrollUV += fixed2(xOff,yOff); half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

code end--------------------------------------------------------------

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