Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果。算是创建纹理动画的基础技术之一。

所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质。

这次我们首先在Properties中添加一些代码:

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_ScrollXOff("X Offset",Range(,))=2.3

_ScrollYOff("Y Offset",Range(,))=2.5

}

其中的_MainTex是默认就有的哦。

接下来就要同时添加位于SubShader中CGPROGRAM的变量了。

float4 _MainTint;

sampler2D _MainTex;

float _ScrollXOff;

float _ScrollYOff;

再往下,就是修改surf函数了,通过tex2D()函数来改变uv坐标。通过内置的_Time来实现动态uv。

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;

fixed xOff = _ScrollXOff*_Time;

fixed yOff = _ScrollYOff*_Time;

scrollUV += fixed2(xOff,yOff);

half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

Finish 接下来就可以用刚写好的Shader在编辑器中运行观察了。

通过上面的过程看来,我们使用XY方向的参数来控制纹理2个方向的滚动速度。

在程序的开始,我们将uv的值存储在scrollUV 中,这是一个float2或者fixed2类型的变量,因为uv值是通过input结构体传入的。

当访问网格的uv时候,我们就可以使用滚动速度变量和内置的_Time变量进行纹理偏移。

说到_Time它是一个Unity游戏时钟的递增浮点值。

所以,我们可以使用它在uv方向上计算新的uv值,再把新的偏移值传递给原有的uv值,累加计算出来后传递给tex2D()作为新的uv纹理。

通过这些步骤,简单的模拟了纹理的运动效果。

code start------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/BasicOffset" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollXOff("X Offset",Range(,))=2.3
_ScrollYOff("Y Offset",Range(,))=2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
float _ScrollXOff;
float _ScrollYOff; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 scrollUV = IN.uv_MainTex;
fixed xOff = _ScrollXOff*_Time;
fixed yOff = _ScrollYOff*_Time;
scrollUV += fixed2(xOff,yOff); half4 c = tex2D (_MainTex, scrollUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

code end--------------------------------------------------------------

Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画

    Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高 ...

  2. Unity3D ShaderLab BRDF模拟

    Unity3D ShaderLab BRDF模拟 在上一篇,说到了使用渐变纹理着色,使用一个值来控制纹理的uv坐标,但是这也就表示我们只能得到一个线性的光照效果. 那么我们能不能通过观察方向的向量结合 ...

  3. Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图

    Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...

  4. Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色

    Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色 在我们编写着色器的过程中,还可以通过渐变纹理来控制漫反射的光照颜色.这种做法同样在VALVE的军团要塞2中及其流行. 前期,请准备一个渐变色的图片 ...

  5. Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射

    Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...

  6. Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型

    Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...

  7. Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

    Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...

  8. Unity3D ShaderLab 各向异性高光

    Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. ...

  9. Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

    Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...

随机推荐

  1. android:clipToPadding和android:clipChildren

    假设我们要做一个效果,界面最顶部是一个ActionBar并且是半透明的,ActionBar下面是一个ListView,在初始状态 下, ListView是top是在ActionBar的bottom位置 ...

  2. Solr 4.3.0 配置Data import handler时出错

    启动solr的时候,居然出现了如下的错误: org.apache.solr.common.SolrException: RequestHandler init failure        at or ...

  3. PHP Mongodb 基本操作

    <?php include "config/config.inc.php";$host = $config['host'];$port = $config['port']; ...

  4. FZU 2090 旅行社的烦恼 floyd 求无向图最小环

    题目链接:旅行社的烦恼 题意是求无向图的最小环,如果有的话,输出个数,并且输出权值. 刚刚补了一发floyd 动态规划原理,用了滑动数组的思想.所以,这个题就是floyd思想的变形.在k从1到n的过程 ...

  5. Wcf Client 异常和关闭的通用处理方法

    在项目中采用wcf通讯,客户端很多地方调用服务,需要统一的处理超时和通讯异常以及关闭连接. 1.调用尝试和异常捕获 首先,项目中添加一个通用类ServiceDelegate.cs public del ...

  6. 利用Nginx+Mono+Fastcgi代替IIS对Asp.Net进行反向代理

    Nginx的好处相信我不必多说了,它作为一个相当轻量级的开源Web 服务器以及反向代理服务器而深受欢迎.越来越多的公司已经对它产生兴趣,包括我们公司的许多部门,利用它进行负载均衡和资源管理,之前写过一 ...

  7. bzoj 1877: [SDOI2009]晨跑

    #include<cstdio> #include<iostream> #include<cstring> #define M 6009 #define inf 2 ...

  8. opencv+ffmpeg实现avi视频的播放

    配了一天,终于成功的在ubuntu上安装了ffmpeg,实现了opencv对avi文件的读取. 在CvCapture* pCapture=cvCaptureFromAVI("video.av ...

  9. VS2013项目配置directx11

    假定你已经安装好了direct11 SDK(官方下的既是最新版本)和VS2013,并在VS2013中建立了一个新工程. 用VS2013打开工程后,点击右键属性,选择VC++目录: 其中在包含目录中添加 ...

  10. 今年plan,做好四件事情

    写代码, 写博客, 学英语, 锻炼身体.