unity3d设置3D模型显示在2D背景之前(多个相机分层显示)(转)
解决步骤:
1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层。并且将plane拖放到改相机节点下。 然后将BackgroundCamera和Plane都置于background层,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且设置 CullingMask为只看到background层,还有设置Depth为-1,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是 0,NGUI的是1,这里层次关系就是NGUI在最前面,model层其次,然后是背景层,这样确保3D模型在背景的前面! 
2.同样的操作,将MainCamera设置一下,注意的就是,将MainCamera的CullingMask不能包含background层,也就是让它看不到背景层,不然还是会出现背景遮挡住模型的情况。 
3.在plane上添加一个脚本,用于动态在plane上加载贴图
01.using UnityEngine;02.using System.Collections;03.using System.Collections.Generic;04. 05.public class AddBackground : MonoBehaviour06.{07.public Texture2D mtexture;08. 09.void Awake()10.{11.// Texture2D mtxture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);12.// renderer.material.mainTexture = mtxture;13.// mtxture.Apply();14. 15.gameObject.AddComponent<guitexture>();16.}17. 18.// Use this for initialization19.void Start()20.{21.guiTexture.texture = mtexture;22.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);23.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 25);24.guiTexture.pixelInset = new Rect(65, 0, Screen.width, Screen.height);25.}26.}</guitexture>上面Start方法中设置position的z轴属性是原来尝试的,想通过z轴来进行深度的修改后来发现行不通,还是层的关系影响渲染的深度。
4.效果图

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