ogre--hlsl--矩阵
重要注释——矩阵的顺序:有一件事需要牢记,HLSL允许你使用2种不同方式处理矩阵和向量相乘——mul(v,m)或者mul(m,v)。二者之间唯一的区别就是矩阵被有效地变换。在OGRE中传递矩阵你应该使用mul(m,v)——因为这与渲染器从像RenderMonkey一样的工具中生成的结果保持一致,并且也和Cg一致,但是与使用mul(v,m)的Dx9 SDK和FX合成器不一致——在使用那些渲染器时,你不得不转换mul()的参数。
注意,如果你在渲染器中使用了float3x4 / matrix3x4类型,且绑定了OGRE自动定义(例如骨骼矩阵),那么你在程序定义时或许需要使用column_major_matrices = false选项(下面讨论)。这是因为OGRE会将float3x4视为行主的,节省一定的空间(3个float4的空间而不是4个float4的空间只占用了前3个),并且也告诉OGRE像这样传递所有矩阵,这样可以使你对于所有计算一致地使用mul(m,v)。OGRE也将告诉渲染器按行主形式编译(你不必设置/Zpr编译选项或者#pragma pack(行主)选项,因为OGRE为你做了这些)。注意OGRE不支持以float4x3形式传递骨骼,但是没关系,你根本也不需要这样传递。
高级选项
- preprocessor_defines <defines>
- 这个选项允许你定义可以在HLSL渲染代码内部使用的符号用以改变行为(通过使用#ifdef或者#if语句)。定义用';'或者','隔开,并且可选择'='操作符指定定义值,没有'='的那些隐含地被定义为1。
- column_major_matrices <true|false>
- 这个选项的默认值为'true',因此OGRE传递的矩阵自动绑定为适合mul(m,v)使用的形式。设置这个选项为false,起到2个作用:它自动转换成4x4矩阵并且在渲染编译中设置好/Zpr(行主)选项。这意味着你仍然可以使用mul(m,v),但是矩阵的排布已经替换成了行主的。这只在你需要使用骨骼矩阵(float3x4)时有用,因为它为包含的每一个骨骼都节省了一个float4常量的空间。
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