Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。
 
[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}
 
2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。
public class Attributes : MonoBehaviour {
    [ContextMenu("Hello World!")]
    void HelloWorld()    
    {
        Debug.Log("Hello World!");
    }   
}


3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行
跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。
a- "Update()" is only called when something in the scene changed.
b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.
c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.
 
[ExecuteInEditMode]
public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour
{
    private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
    //Rotate all the time
    void OnRenderObject()
    {
        transform.Rotate(vec_Rotation);
    }
}
 
4.HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour 
{
    
    [HideInInspector]
 
    public Transform m_Target;
    void Start()
    {
        m_Target = GameObject.Find("test").transform;
    }
 
}
 
5.RequireComponent 必须要有相应的组建
加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {
    void FixedUpdate()  {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }
}
 
6.NonSerialized 不被序列化
不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。
public class Test {
    [System.NonSerialized]
    public int i_Helloword = 5;
}
 
7.Serializable 可序列化
这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
    public int p = 5;
    public Color c = Color.white;
}
 
//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
    public SerializableTest test;
 
}
 


8.SerializeField 序列化域(强制序列化)
这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。
http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html
 
下面的ATTRIBUTE属性估计是没什么人用的了,我也没怎么用过。
 
1.ImageEffectOpaque 不透明图像效果优先
Any Image Effect with this attribute will be rendered after opaque geometry but before transparent geometry.
This allows for effects which extensively use the depth buffer (SSAO ect) to only affect opaque pixels. This Attribute can be used to reduce the amount of visual artifacts in a scene with post processing.
没用过这玩意,不过应该很少用得到,优化加速渲染。
 
2.ImageEffectTransformsToLDR 
也没用过这玩意,LDR应该是某种加载方式。高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)。
When using HDR rendering it can sometime be desirable to switch to LDR rendering during ImageEffect rendering.
Using this Attribute on an image effect will cause the destination buffer to be an LDR buffer, and switch the rest of the Image Effect pipeline into LDR mode. It is the responsibility of the Image Effect that this Attribute is associated to ensure that the output is in the LDR range.
 
3.NotConvertedAttribute 不转换属性
我觉得这个应该是没有人用的……打包资源的时候,不将成员或类型转换到相应平台,不是很理解这是干嘛的。
Instructs the build pipeline not to convert a type or member to the target platform.
 
 
4.NotFlashValidatedAttribute 不允许转换到FLASH平台
又是个没人用的东西吧?
Instructs the build pipeline not to try and validate a type or member for the flash platform.
 
5.NotRenamedAttribute 不允许属性更名
……
 
6.PropertyAttribute 财产属性?搞不懂
也不知道用来做啥的。
 
7.PRC
这个貌似跟NETWORK相关,U3D的NETWORK渣渣,不管了。
 
 
 

(转)Unity3d中的属性(Attributes)整理的更多相关文章

  1. (转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    附加: float字段检视面板修改:[Range(1,10)] 对属性进行分组:[Header("xxx")] 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte( ...

  2. Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  3. iOS中文本属性Attributes

    NSFontAttributeName //设置字体大小 NSParagraphStyleAttributeName //设置段落格式 NSForegroundColorAttributeName / ...

  4. Unity属性(Attributes)

    Unity3d中的属性(Attributes) Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了. using UnityEngine; using Sy ...

  5. php面向对象基础知识整理之类中的属性和方法的使用

    <?php /** * class Index * 类包含什么 * 1.创建类 * 2.类的属性和类中方法 * 3.类中访问修饰符 * 4.类的封装.继承.多态 */ // 创建类,创建的类名是 ...

  6. 【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量

    向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3 ...

  7. Unity3D中可中途释放的单例

    Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好 ...

  8. 给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法

    给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法   文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSF ...

  9. unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)

      刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...

随机推荐

  1. 做权限树时 使用EasyUI中Tree

    符合EasyUI中Tree的Json格式,我们先看一下,格式是如何的 [{ "id":1, "text":"My Documents", & ...

  2. 【IHttpHandler】ASP.NET 生命周期

    对由 Microsoft® Internet 信息服务 (IIS) 处理的 Microsoft® ASP.NET 页面的每个请求都会被移交到 ASP.NET HTTP 管道.HTTP 管道由一系列托管 ...

  3. windwos异地备份Mysql数据库

    @echo off@title Mysqlbackup echo MySQL数据库备份 echo ***********************echo Today %date%echo Time % ...

  4. ping通网关 ping不能外网  DNS无法解析

       ###ping通网关 ping不能外网  DNS无法解析 客户上不了网 DNS解析不了  首先登陆机器 先查看IP  然后看dns是否正常 然后测试ping网关  ping外网 nslookup ...

  5. wamp+zendstudio12+xDebugger环境搭建

    1.网上找到Wampserver,下载即可,一路安装即可,安装好后打开浏览器输入http://localhost即可看到有没有安装成功 比如我的是这样的,就说嘛wampserver安装成功了 wamp ...

  6. 调用WCF Data Service的几点Tips

    使用Linq实现sql in statement的时候,用EF的时候可以通过Contains.Exists的方法实现.但是在使用WCF Data Service的context的时候,会报不支持该方法 ...

  7. c#学习之Socket网络编程

    我是新手以前没写过博客 希望大家勿喷, 在编写Socket的时候需要导入System.Net.Socket 命名空间.利用该类我们可以直接编写Socket的客户端和服务的的程序了, 这里我们只讲tpc ...

  8. Asp.net页面跳转Session丢失问题

    原本去年在做项目时,写好的一记篇博客分享给大家. Asp.net页面跳转Session丢失问题   编写人:CC阿爸 2014-4-2 l  近来在做泛微OA与公司自行开发的系统集成登录的问题.在使用 ...

  9. MYSQL 管理笔记(一)

    一.查看MySQL 版本   1.在终端下:mysql -V   2.在mysql中:mysql> status; 3:在help里面查找   mysql --help | grep Distr ...

  10. ViewPage显示Fragment集合实现左右滑动并且出现tab栏--第三方开源--SlidingTabLayout和SlidingTabStrip实现

    注意:有关Fragment的方法和ViewPager的全部是android.support.v4包的,否则会报很多的错误 MainActivity: package com.zzw.fragmentt ...