关于Unity中的定时器和委托
一、Invoke定时器
有3种定时器,这里我们讲Invoke
1.创建一个Canvas
2.对Canvas进行初始化
3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。
4.创建一个game_scene的脚本挂载到Canvas下面
5.game_scene脚本内容:
void Start () {
// 5秒后调用一下我们的函数,只会调用一次
this.Invoke("onTimer", 5.0f);
// end // 每隔多少秒循环触发一次
// time 多少时间以后,开始调用;
// repeatRate每隔多少秒调用一次
// 5秒以后开始,每隔0.5秒调用一次
this.InvokeRepeating("onTimer", , 0.5f);
// end // 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 10f);
}
void cancel_timer() {
// 取消以后,就再也不会调用这个timer了。
this.CancelInvoke("onTimer");
} void onTimer() {
Debug.Log("onTimer called");
}
二、委托
委托就是有一些人对A事件感兴趣,这时候出现了一个订阅中心,只要这些人订阅了这个订阅中心,一旦事件发生了,只要通知这个订阅中心,不用管有多少人对这个事件感兴趣,都由订阅中心通知给每一个订阅者,这些人就各自响应A事件。
这个订阅中心叫做委托。好处就是不用管有多少人对某事件感兴趣,都是统一通知的。
对于发出事件的对象,不用管有多少个人在监听自己,只要把事件丢给委托就好了,而对于监听者,不用管事件发出者是哪个对象,只要自己感兴趣的事件发生了,就去响应一些操作。
监听者:设置一个函数,告诉委托,有事件触发了,请你调用这个设置的函数。
委托者:事件触发了,告诉委托,委托调用监听这个事件的监听者设置的函数。
步骤:
1.定义委托的类型
// 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
// 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
public delegate void EventHandler(string name, int age);
2.创建一个委托实例的引用和实例化
// 定义一个委托引用;
// event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发,不能在其他组件实例触发;
public event EventHandler e;
void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 10.0f); this.e = new EventHandler(this.on_event_trigged);
}
3.监听者
// 监听者
void on_event_trigged(string name, int age) {
Debug.Log("on_event_trigged" + name + age);
}
4.触发者
// 触发者
void cancel_timer() {// event修饰,强制要求委托只能是内部触发
this.e("blake", );
}
三、委托的赋值、加法、移除、追加步骤
1.定义委托的类型
// 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
// 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
public delegate void EventHandler(string name, int age);
2.创建一个委托实例的引用和实例化
// 定义一个委托引用;
// event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发;
public event EventHandler e; void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 5.5f); this.e = new EventHandler(this.on_event_trigged); EventHandler e1 = new EventHandler(this.on_event_trigged1);
EventHandler e2 = new EventHandler(this.on_event_trigged2);
//会覆盖之前的只有一个监听者的时候,会响应on_event_trigged1和on_event_trigged2
//this.e = e1 + e2; //追加,会响应on_event_trigged1和on_event_trigged2和on_event_trigged
this.e += (e1 + e2); //Debug.Log("game scene start!!!");
// 隐士的创建了一个委托对象
//this.e += this.on_event_trigged;
//this.e += this.on_event_trigged1;
//this.e += this.on_event_trigged2; //移除
//this.e -= this.on_event_trigged2;
}
3.监听者
// 监听者1
void on_event_trigged1(string name, int age)
{
Debug.Log("on_event_trigged1" + name + age);
} // 监听者2
void on_event_trigged2(string name, int age)
{
Debug.Log("on_event_trigged2" + name + age);
} // 监听者3
void on_event_trigged(string name, int age) {
Debug.Log("on_event_trigged" + name + age);
}
4.触发者
// 触发者
void cancel_timer() {// event修饰,强制要求委托只能是内部触发
this.e("blake", );
}
四、委托在父节点中,监听者和响应函数在子节点中
1.game_scene脚本中定义委托的类型
// 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
// 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
public delegate void EventHandler(string name, int age);
2.game_scene脚本中创建一个委托实例的引用
// 定义一个委托引用;
// event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发;
public event EventHandler e;
3.Canvas的子节点item下挂载一个叫做item的脚本,item脚本里面的监听者:
public class item : MonoBehaviour {
game_scene scene;
// Use this for initialization void Start () {
Debug.Log("item start");
// 监听game_scene里面的事件;
this.scene = this.transform.parent.GetComponent<game_scene>();
this.scene.e += this.on_item_event_called; } void on_item_event_called(string name, int age) {
Debug.Log("on_item_event_called: " + name + " " + age);
}
}
4.触发者方法1,在父节点canvas的game_scene组件脚本里面的触发者触发委托
void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 5.5f);
} // 触发者
void cancel_timer() {// event修饰,强制要求委托只能是内部触发
this.e("blake", );
}
5.触发者方法2,在子节点item的item组件脚本里面的触发者触发委托
game_scene:
// 定义一个委托引用;
// 这里不能用event修饰,因为是在别的节点的组件实例里触发
public EventHandler e;
item:
void Start () {
Debug.Log("item start");
// 监听game_scene里面的事件;
this.scene = this.transform.parent.GetComponent<game_scene>();
this.scene.e += this.on_item_event_called; //触发语句
this.Invoke("on_trigger", );
} void on_trigger() {
// 如果是event修饰的委托,只能内部触发。
this.scene.e("haha", );
}
注意:
1.可以把委托赋值为空
this.e=null;
2.一般把监听者注册到委托对象中是用
this.e+=this.on_event_trigged;
3.Unity有帮我们分装了一种委托类型的写法,叫系统封装的委托类
(1)方法1的定义
public delegate void EventHandler(string name, int age);
(2)方法2的定义---封装好的,F12进去其实就是方法1
public event Action<int> action = null;
public event Action<int, string, int, int> action2;
方法2的添加
void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 5.5f); this.action += this.on_action_called;
}
方法2的响应
void on_action_called(int num) {
Debug.Log("num = " + num);
}
方法2的触发
// 触发者
void cancel_timer() {
if (this.action != null) {
this.action();
}
}
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