上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数。本章我们将编写自己的Attributes。

首先我们定义书的属性代码,如下:

    [AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Class,
AllowMultiple = true,
Inherited = false)]
class BookAttribute : Attribute
{
private string bookName;
private string bookAuthor;
private int bookPrice;
public int year = ;
public int version = ; public BookAttribute(string bookname,
string bookauthor,
int bookprice)
{
bookName = bookname;
bookAuthor = bookauthor;
bookPrice = bookprice;
} public string BookName { get { return bookName; } }
public string BookAuthor { get { return bookAuthor; } }
public int BookPrice { get { return bookPrice; } }
}

写自己的Attribute其实非常简单,首先你的类需要直接或者间接地继承自系统类Attribute。我们查看Attribute类就会发现该类只有两大类的方法,获取Attribute和IsDefined。

其次,使用AttributeUsage这个Attribute,非常有意思。查看AttributeUsage类,发现构造函数的参数只有一个AttributeTargets,就是Attribute的限制范围,这是系统定义的枚举,我们稍后再做详解。暂时限制只在指定的代码域和类上才能用BookAttribute。AllowMultiple参数指定了是否允许同一代码区间多次使用Attribute,Inherited则指定该类的子类是否继承该属性。

紧接着我们写一个体育书的类:

[BookAttribute("SportsBook", "sports", )]
public class SportsBook
{ }

在这里,BookAttribute就和一个构造函数一样调用,构造函数的参数顺序不能调换,不能省略,类型也必须匹配,这些参数因此得名“定位参数”。

我们发现在BookAttribute里面还有一些变量,他们有默认值,如果我们一定要给这些变量赋值,可以写在定位参数的后面,如下:

[BookAttribute("SportsBook", "sports", , version = , year = )]
public class SportsBook
{ }

这些参数的名字叫命名参数,顾名思义。对于这类参数,我们可以完全不写,也可以写其中的某几个变量,当然,调换顺序也是完全没问题的,但注意不能和定位参数调换顺序。

接下来我们利用反射来取Attribute的值,代码如下:

static void Main(string[] args)
{
System.Reflection.MemberInfo memberinfo = typeof(SportsBook);
BookAttribute attribute = (BookAttribute)Attribute.GetCustomAttribute(memberinfo, typeof(BookAttribute)); if (null != attribute)
{
Console.WriteLine(attribute.BookName);
Console.WriteLine(attribute.BookAuthor);
Console.WriteLine(attribute.BookPrice);
Console.WriteLine(attribute.version);
Console.WriteLine(attribute.year);
} Console.ReadKey();
}

利用反射稍微繁琐了一点,但总体流程很清晰。运行程序后得到结果:

可以看到,Attribute和继承有点像,但是我们在SportsBook类内部是无法直接使用Attribute的变量的。

如果我们在SportsBook上放多个Attribute会怎么样?

代码如下:

[BookAttribute("SportsBook", "sports", , year = , version = )]
[BookAttribute("ArtBook", "art", , year = )]
public class SportsBook
{ }

直接运行程序,系统报错了~

当使用GetCustomAttribute获取Attribute的时候发生了语义异常。修改我们的Main方法:

static void Main(string[] args)
{
System.Reflection.MemberInfo memberinfo = typeof(SportsBook);
Attribute[] attribute = Attribute.GetCustomAttributes(memberinfo, typeof(BookAttribute)); for (int i = ; i < attribute.Length; ++i)
{
var attr = attribute[i];
if (attr is BookAttribute)
{
var battr = (BookAttribute)attr;
Console.WriteLine(battr.BookName);
Console.WriteLine(battr.BookAuthor);
Console.WriteLine(battr.BookPrice);
Console.WriteLine(battr.version);
Console.WriteLine(battr.year);
}
}
}

我们使用了GetCustomAttributes的方法,该方法返回一个Attribute的数组。通过遍历数组我们能够取到我们定义的所有属性。输出如下:

可以看到写在越下面的Attribute在数组中的位置更靠前。

继续改造我们的SportsBook类:

[BookAttribute("SportsBook", "sports", , year = , version = )]
public class SportsBook
{
[BookAttribute("ArtBook", "art", , year = )]
public string bookName;
}

我们在类内部增加了一个变量bookName,虽然和BookAttribute的变量重名了,但并没有影响。把BookAttribute的作用范围改为All,所以我们能把属性直接加到变量的字段上面。依然使用获取Attribute数组的方法,跑我们的程序:

可以看到并没有取得类内部的Attribute。修改Main方法:

        static void Main(string[] args)
{
System.Reflection.MemberInfo memberinfo = typeof(SportsBook);
Attribute[] attribute = Attribute.GetCustomAttributes(memberinfo, typeof(BookAttribute)); System.Reflection.PropertyInfo propertyInfo = typeof(SportsBook).GetProperty("bookName");
BookAttribute bookattr = (BookAttribute)Attribute.GetCustomAttribute(propertyInfo, typeof(BookAttribute)); for (int i = ; i < attribute.Length; ++i)
{
var attr = attribute[i];
if (attr is BookAttribute)
{
var battr = (BookAttribute)attr;
Console.WriteLine(battr.BookName);
Console.WriteLine(battr.BookAuthor);
Console.WriteLine(battr.BookPrice);
Console.WriteLine(battr.version);
Console.WriteLine(battr.year);
}
} Console.WriteLine("----------------分割线------------------");
Console.WriteLine(bookattr.BookName);
Console.WriteLine(bookattr.BookAuthor);
Console.WriteLine(bookattr.BookPrice);
Console.WriteLine(bookattr.version);
Console.WriteLine(bookattr.year); Console.ReadKey();
}

继续利用反射获取单个变量的property,并从该property上获得了对应的attribute。运行代码如下:

至此,我们自己的Attribute写完了。

回头再看看AttributeTargets的定义:

public enum AttributeTargets
{
// 摘要:
// 可以对程序集应用属性。
Assembly = ,
//
// 摘要:
// 可以对模块应用属性。
Module = ,
//
// 摘要:
// 可以对类应用属性。
Class = ,
//
// 摘要:
// 可以对结构应用属性,即值类型。
Struct = ,
//
// 摘要:
// 可以对枚举应用属性。
Enum = ,
//
// 摘要:
// 可以对构造函数应用属性。
Constructor = ,
//
// 摘要:
// 可以对方法应用属性。
Method = ,
//
// 摘要:
// 可以对属性 (Property) 应用属性 (Attribute)。
Property = ,
//
// 摘要:
// 可以对字段应用属性。
Field = ,
//
// 摘要:
// 可以对事件应用属性。
Event = ,
//
// 摘要:
// 可以对接口应用属性。
Interface = ,
//
// 摘要:
// 可以对参数应用属性。
Parameter = ,
//
// 摘要:
// 可以对委托应用属性。
Delegate = ,
//
// 摘要:
// 可以对返回值应用属性。
ReturnValue = ,
//
// 摘要:
// 可以对泛型参数应用属性。
GenericParameter = ,
//
// 摘要:
// 可以对任何应用程序元素应用属性。
All = ,
}

可以看到基本区分段都有了,二进制移位的赋值,也能让我们直接使用与或操作来达到自己想要的效果。注意经常用的Field字段指代类或者结构体里的区域。

下一章节我们将探索Unity中定义好的各个Attribute。

从Unity中的Attribute到AOP(三)的更多相关文章

  1. 从Unity中的Attribute到AOP(七)

    本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和P ...

  2. 从Unity中的Attribute到AOP(五)

    今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute. 首先是AddComponentMenu.这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute. 按照官方文档的说法,会在Compo ...

  3. 从Unity中的Attribute到AOP(四)

    本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,H ...

  4. 从Unity中的Attribute到AOP(六)

    本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅. 首先是UnityEngine命名空间下的. ColorUsage,这个主要作用于 ...

  5. 从Unity中的Attribute到AOP(一)

    首先来看一下微软官方对Attributes(C#)的定义: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/conce ...

  6. 从Unity中的Attribute到AOP(八)

    本文将讲一下在UnityEditor命名空间下的一些特性. CallBackOrder,这个Attribute是所有带callback index的Attribute的基类,由于官方也没有给出详细的说 ...

  7. 从Unity中的Attribute到AOP(二)

    上一篇文章我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码.在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据? 我们知道C#代码会 ...

  8. Unity中使用Attribute

    Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-def ...

  9. 关于Unity中的transform组件(三)

    game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下 四元数:(1)Quaternion rot (2)this.cube.rotation 欧拉角:V ...

随机推荐

  1. Microsoft Graph 桌面应用程序

    作者:陈希章 发表于 2017年3月22日 桌面应用程序,在我这篇文章的语境中,我是特指在Windows桌面上面直接运行的.NET应用程序,包括Console Application,WPF Appl ...

  2. 从Trie树到双数组Trie树

    Trie树 原理 又称单词查找树,Trie树,是一种树形结构,是一种哈希树的变种.它的优点是:利用字符串的公共前缀来减少查询时间,最大限度地减少无谓的字符串比较,能在常数时间O(len)内实现插入和查 ...

  3. Python爬虫(二十)_动态爬取影评信息

    本案例介绍从JavaScript中采集加载的数据.更多内容请参考:Python学习指南 #-*- coding:utf-8 -*- import requests import re import t ...

  4. Asp.Net Web API(三)

    Routing Tables路由表 在Asp.Net Web API中,一个控制器就是一个处理HTTP请求的类,控制器的public方法就被叫做action方法或简单的Action.当Web API接 ...

  5. jmeter+ant+jenkins的自动化接口测试

    一.Jenkins安装配置 1.安装配置JDK1.7+环境变量: 2.下载jenkins.war,放入D:\jenkins目录下,目录位置随意: Jenkins启动方法: cmd进入Jenkins目录 ...

  6. 栈stack(2):栈的链表实现

    定义 从上一篇我们知道,栈(stack)是一个只允许一端进行删除插入操作的线性表.同时,我们联想到线性表的链式结构,其特点是用一组任意的存储单元存储线性表的数据元素,因此我们选择使用链表去实现栈,规定 ...

  7. strtus2中的default-action-ref无效的解决方法

    strtus2中的default-action-ref的作用是我们在浏览器中访问错误的地址时可以跳转到自己设置的错误页面,而不是令人尴尬的系统错误页面,这个系统错误很常见,就是提示在namespace ...

  8. kendo ui grid选中行事件,获取combobox选择的值

    背景: 以前用 telerik ui做的grid现在又要换成kendo ui,不过说句实话kendo ui真的比telerik好多,可以说超级升级改头换面.当然用的mvc的辅助方法,以前的teleri ...

  9. http1.0 的哑代理问题

    感觉这就和回字的四种写法一样,并无卵用 原以为http1.1的新特性是提供了keep-alive,后来才知道,keep-alive选项http1.1已经不支持了,http1.1对该功能进行了改版 关于 ...

  10. ubuntu12.04 安装中文输入法

    1.  安装输入法的第一步,是安装语言包.我们选择System Settings-->Language Support-->Install/Remove Languages 选择中文 2. ...