游戏开发中有些场合,ETC或者说PVRTC压缩质量不满足的情况下,RGBA32(原图)对美术而言肯定可以满足的,但是RGBA32是不管是对内存占用内存太厉害. RGBA16/RGB16会减少内存的占用,但是Unity中并没有处理色阶的问题,看起来会使这样:



之前有文章提到过使用对图片预先进行Dither(抖动)处理之后,再使用RGBA16压缩,就会消除或者说减少色阶问题,不过作者使用的是TexturePacker进行的处理,而对于不采用TexturePacker进行UI Atlas打包的Unity项目就要换种思路实现。

Image Dither

图像抖动的基本原理是误差扩散,也就是将减少色阶后的误差扩散到周边像素,减少相邻像素点整体的误差,从而使肉眼在观察图片时没有那么明显的色阶问题,如下图:

更多详细描述可以阅读:http://www.tannerhelland.com/4660/dithering-eleven-algorithms-source-code/,里面对几种dither算法了详细描述,并给出了处理后的效果。具体的实现可以参考github:

https://github.com/minhhh/unity-texture-dither。对比了几种效果,我最后采用Floyd–Steinberg抖动算法。

Unity 图片预处理

具体实现中,可以在Unity导入图片时通过unity AssetPostprocessor对需要进行压缩的图片进行Dither处理,具体代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; class TextureModifier : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessTexture()
{
var importer = (assetImporter as TextureImporter); importer.textureType = TextureImporterType.GUI; if (assetPath.EndsWith ("Dither.png")) {
importer.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
}
} // Floyd–Steinberg dithering实现参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Floyd%E2%80%93Steinberg_dithering
void OnPostprocessTexture (Texture2D texture)
{
if (!assetPath.EndsWith ("Dither.png")) {
return;
} var texw = texture.width;
var texh = texture.height; var pixels = texture.GetPixels ();
var offs = 0; var k1Per15 = 1.0f / 15.0f;
var k1Per16 = 1.0f / 16.0f;
var k3Per16 = 3.0f / 16.0f;
var k5Per16 = 5.0f / 16.0f;
var k7Per16 = 7.0f / 16.0f; for (var y = 0; y < texh; y++) {
for (var x = 0; x < texw; x++) {
float a = pixels [offs].a;
float r = pixels [offs].r;
float g = pixels [offs].g;
float b = pixels [offs].b; var a2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (a * 16) * k1Per15);
var r2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (r * 16) * k1Per15);
var g2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (g * 16) * k1Per15);
var b2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (b * 16) * k1Per15); var ae = a - a2;
var re = r - r2;
var ge = g - g2;
var be = b - b2; pixels [offs].a = a2;
pixels [offs].r = r2;
pixels [offs].g = g2;
pixels [offs].b = b2; var n1 = offs + 1; // (x+1,y)
var n2 = offs + texw - 1; // (x-1 , y+1)
var n3 = offs + texw; // (x, y+1)
var n4 = offs + texw + 1; // (x+1 , y+1) if (x < texw - 1) {
pixels [n1].a += ae * k7Per16;
pixels [n1].r += re * k7Per16;
pixels [n1].g += ge * k7Per16;
pixels [n1].b += be * k7Per16;
} if (y < texh - 1) {
pixels [n3].a += ae * k5Per16;
pixels [n3].r += re * k5Per16;
pixels [n3].g += ge * k5Per16;
pixels [n3].b += be * k5Per16; if (x > 0) {
pixels [n2].a += ae * k3Per16;
pixels [n2].r += re * k3Per16;
pixels [n2].g += ge * k3Per16;
pixels [n2].b += be * k3Per16;
} if (x < texw - 1) {
pixels [n4].a += ae * k1Per16;
pixels [n4].r += re * k1Per16;
pixels [n4].g += ge * k1Per16;
pixels [n4].b += be * k1Per16;
}
} offs++;
}
} texture.SetPixels (pixels);
EditorUtility.CompressTexture (texture, TextureFormat.RGBA4444, TextureCompressionQuality.Best);
}
}

效果对比



Unity RGBA16 + Dither的更多相关文章

  1. Unity游戏开发图片纹理压缩方案

    Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设 ...

  2. Unity加载模块深度解析(纹理篇)

    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在 ...

  3. 给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影

    The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Un ...

  4. Unity优化之贴图

    默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式.如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图 在图片的Inspector窗口 ...

  5. Unity -----一些可能存在的错误

    关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 张鑫 8 个月前 原文链接:关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 - Blog 在优化Unity项目时,对资源的管理可谓是个系统纷繁的大工程. ...

  6. transparent shadow caster unity

    https://forum.unity.com/threads/semitransparent-shadows.276490/ semitransparent shadows dither 类似alp ...

  7. Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡

    下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M    如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M    讲图片 后缀名改成 ...

  8. Unity 与 Android (Android Studio)的交互

    http://blog.csdn.net/kuerjinjin/article/details/50177633 1.大体思路: 在Android Studio 中编译导出Jar库,提供函数供 Uni ...

  9. Unity移动游戏加载性能和内存管理-学习笔记

    前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源 ...

随机推荐

  1. 3DLut表实现log视频的后期调色原理

    现在越来越多的视频或者图像拍摄设备支持log模式,比如大疆无人机的D-Log模式等等,log模式的起源和发展就不多做介绍,其在普通显示器上显示画面通常看起来是平坦的灰色,因此也常被称为log灰视频. ...

  2. spring boot(一):Hello World

    前言 作为程序员,不管是.net程序员还是java程序员其实从骨子里都不太喜欢各种配置文件的,记得刚开始学java SSH时动不动就装B,来看看我的配置多不多,又是从.net开始写java的程序员提起 ...

  3. IE8浏览器官方下载 包含Windows中繁英文各个版本

    当你的Windows XP安裝IE8时提示"此安装不支持您的操作系统的当前语言",或者安装IE8,在语言包安装时报错,可以尝试使用先安装英文版本,再安装多国语言包的方式操作. 20 ...

  4. csharp: Setting the value of properties reflection

    using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; usin ...

  5. 在整合spring和mongodb中,提示at org.springframework.data.mapping.model.BasicPersistentEntity.findAnnotation(

    遇到这种坑,找了好多资料.基本是都是因为springdata的jar包和spring的版本不兼容导致,除了这个错误之外,还有会比较多其他错误,也是版本不兼容导致的. at org.springfram ...

  6. 设计模式之享元模式(Flyweight)

    享元模式顾名思义就是羽量级模式或者蝇级模式,形容体量小的应用,该模式主要的设计目的是为了迎合系统大量相似数据的应用而生,减少用于创建和操作相似的细碎对象所花费的成本.大量的对象会消耗高内存,享元模式给 ...

  7. Java集合之LinkedList源码分析

    概述 LinkedLIst和ArrayLIst一样, 都实现了List接口, 但其内部的数据结构不同, LinkedList是基于链表实现的(从名字也能看出来), 随机访问效率要比ArrayList差 ...

  8. hive的行列转换

    行转列(把多个行合并) 比如把: id    tag 1 12 1 23 2 67 2  78 2 76 行转列之后: id tag 1 12,23 2 67,78,76 使用函数为:concat_w ...

  9. C#设计模式--迭代器模式(学习Learning hard设计模式笔记)

    /// <summary> /// 抽象聚合接口 /// </summary> public interface IListCollection { Iterator GetI ...

  10. sql语句中left join和inner join中的on与where的区别分析

    关于SQL SERVER的表联接查询INNER JOIN .LEFT JOIN和RIGHT JOIN,经常会用到ON和WHERE的条件查询,以前用的时候有时是凭感觉的,总是没有搞清楚,今日亲自测试了下 ...