选择困难症的福音——团队Scrum冲刺阶段-Day 7

今日进展

测试代码

将界面设计完后放app使用示意图于此

今日贡献量

严域俊 吴恒佚 曾程 刘辰 邓煜坤
3.5 3.5 3.3 3.6 3

贡献量汇总

日期 严域俊 吴恒佚 曾程 刘辰 邓煜坤
第2天 3 3.5 2.5 3.2 2.6
第3天 3.5 3.5 3.3 3.6 3
第4天 3.5 3.5 3.3 3.6 3
第5天 3.4 3.1 3.3 3.5 3.1
第6天 3.4 3 3 3.5 3.2
第7天 3.5 3.5 3.3 3.6 3
合计 20 21 19 21 19

站立式会议

TODOlist

项目的发布说明

  • CanMoveToLeft(能否左移动)、CanMoveToRight(能否右移动)

    构建的方法:2个依据,根据方块的x方位与本体所占的格之和是否与最大(最小)x轴重合或者已有方块重合
public static boolean canMoveToLeft(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int x = blockUnit.x;
if (x - UNIT_SIZE < BEGIN) {
return false;
}
int y = blockUnit.y;
if (isSameUnit(x - UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}
public static boolean canMoveToRight(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int x = blockUnit.x;
if (x + UNIT_SIZE > max_x - UNIT_SIZE) {
return false;
}
int y = blockUnit.y;
if (isSameUnit(x + UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}
  • CanMoveToDown(能否向下)

    构建的方法:2个依据,方块的y轴+方块大小是否到底,以及是否重合。
public static boolean canMoveToDown(List<BlockUnit> blockUnits, int max_y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int x = blockUnit.x;
int y = blockUnit.y + UNIT_SIZE * 2;
if (y > max_y - UNIT_SIZE) {
return false;
}
if (isSameUnit(x, y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}

以上方法均为循环(知识点:列表)

  • CanRoute(能否旋转)

    构建方法:1个依据、是否有重叠的方块,调用isSameUnit
public static boolean canRoute(List<BlockUnit> blockUnits, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
if (isSameUnit(blockUnit.x, blockUnit.y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}
  • CanCoutinueGame(能否继续游戏)

    构建方法:1个依据、y轴是否小于等于y轴最高
public static boolean canContinueGame(List<BlockUnit> allBlockUnits) {
if (allBlockUnits.size() == 0) {
return true;
}
for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {
if (blockUnit.y <= BlockUnit.BEGIN) {
return false;
}
}
return true;
}
  • toLeft、toRight、toDown(左、右、下移)

    构建方法:进行相应的Canxx方法判断左、右、下移进行改动对应的x、y值
public static boolean toLeft(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
if (canMoveToLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.x = blockUnit.x - UNIT_SIZE;
}
return true;
}
return false;
}
public static boolean toRight(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
if (canMoveToRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.x = blockUnit.x + UNIT_SIZE;
}
return true;
}
return false;
}
public static void toDown(List<BlockUnit> blockUnits, int max_Y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
}
}
  • isSameUnit(相同方法)

    构建方法:与之前找相同判断类似
public static boolean isSameUnit(int x, int y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {
if (Math.abs(x - blockUnit.x) < UNIT_SIZE && Math.abs(y - blockUnit.y) < UNIT_SIZE) {
return true;
}
}
return false;
}
  • remove(满减)

    构建方法:当达到满的时候,进行逆向遍历得到该行,并删除该行

    (知识点:逆向遍历)
public static void remove(List<BlockUnit> allBlockUnits, int j) {
for (int i = allBlockUnits.size() - 1; i >= 0; i--) { if ((int) ((allBlockUnits.get(i).y - BEGIN) / 50) == j)
allBlockUnits.remove(i);
}
}
  • GameConfit(游戏布局)

    把速度设计为400

  • NextBlockView(定义了下一个方块的构建)

    调用android.Content.Context

android.Content.Context 知识点
android.graphics.Canvas 背景
android.graphics.Color 颜色
android.graphics.Paint 绘画
android.graphics.RectF 网格

利用的知识点是数组列表

NextBlockView(其构造方法):

  1. 用于设置背景颜色
  2. 用于设置方块颜色
  • FetrisActivityAW(俄罗斯方块主程序)

    调用:1. NextBlockView

    2. TetrisViewAW

    StartGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法

    PauseGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法

    ContinueGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法

    StopGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法,并将得分设置为0

    to Left、to Right、to Route、on Destroy:前三个方法调用调用T·etrisViewAW中的同名方法,最后一个调用调用T·etrisViewAW中的stopGame方法

  • TetrisViewAw(定义基本参数和运动方法)

    变量:beginpoint=10(网格开始值与横坐标开始值)

    Max_x、Max_y:俄罗斯方块的最大坐标

    num_x=0,num_y=0:行数和列数

    paintWall:背景画笔 使用的Paint

    paintBlock:单元块画笔 使用的Paint

  • map[100]:每一行网格中俄罗斯方块的个数

    主要方法:

    • OnDraw(绘制网格、构建方块(单个及所有))
    • Startgame:根据定义变量mainThread的状态(true、false、null来判断开始下一局)
    • pauseGame:根据主要变量runningstatus状态调节为false进行暂停
    • continueGame:将runningstatus、gamestatues、mainThread均调为false或null,并清除方块,再出现“游戏结束”信息
    • toLeft、toRight、route这些方法至于之前的定义类似
    • trainY:调用trainYoneBlock方法,用于判断方块外出界恢复情形方块处于边缘的时候,翻转的话有可能出位,这个方法用于递归判断是否出位并左右平移进行修改
    • routeTran:类似trainY
    • getNewBlock:用于获取新的方块,并显示下一个方块
    • deleteBlock:与前面类中的方法类似
    • 定义类中类(私有):MainThread主线程
    • run:该方法用于判断是否可以下落、可否消除、可否继续、更新网络中的方格,刷新分数
    • TetrisBlock:returnUnit:随机产生一种方块,其中种类随机、方向默认、定义了7个类型方块,到时候可以以随机数的形式进行选择
  • FetrisActivityAW(俄罗斯方块主程序)

    调用:1. NextBlockView

    2. TetrisViewAW

    StartGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法

    PauseGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法

    ContinueGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法

    StopGame:调用T·etrisViewAW中的同名方法,并将得分设置为0

    to Left、to Right、to Route、on Destroy:前三个方法调用调用T·etrisViewAW中的同名方法,最后一个调用调用T·etrisViewAW中的stopGame方法

决策树的类图



数据库类图



主方法类图



主方法类图重新排序的



俄罗斯方块类图



贪吃蛇类图

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