最近要做个游戏场景编辑器,需要directx11配合gui框架使用,所以简单地弄了一个directx11嵌入到Qt窗体中的程序。

1 建立工程

建一个Qt的工程,配置好directx的包含目录和库目录(以及附加依赖项),Qt vs2013 add-in的话很方便,直接在vs2013里面加,Qt creator的话写到pro文件里,可以选择生成对应的ui文件,或者不生成。

2 代码结构

工程的结构

  • D3d11RenderWidget类继承自QWidegt,用于directx11渲染
  • MainWidget继承自QMainWindow,是包含dx11渲染窗体的父窗体
  • Effects.fx是shader文件,VS和PS写到一起,注意要在工程中设置排除编译
  • main函数是程序入口
 
3 关键代码
(1)dx11嵌入到Qt中就需要获得某个widgt的句柄hwnd,所以在D3D初始化时要改一个参数,swapChainDesc.OutputWindow=(HWND)winId()
  1. swapChainDesc.BufferDesc=bufferDesc;
  2. swapChainDesc.SampleDesc.Count=1;
  3. swapChainDesc.SampleDesc.Quality=0;
  4. swapChainDesc.BufferUsage=DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
  5. swapChainDesc.BufferCount=1;
  6. swapChainDesc.OutputWindow=(HWND)winId();
  7. swapChainDesc.Windowed=TRUE;
  8. swapChainDesc.SwapEffect=DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

(2)用于渲染的子widget必须设置属性为

  1. setAttribute(Qt::WA_PaintOnScreen,true);
  2. setAttribute(Qt::WA_NativeWindow,true);

否则渲染是乱的
(3)渲染更新借助的就是Qt的paintEvent函数,在里面再调用update()就可以实现渲染循环。(也可以设置定时器隔一定时间强制刷新,不过这样效果不好)

  1. void D3d11RenderWidget::paintEvent(QPaintEvent *event)
  2. {
  3. //计算fps
  4. frameCount++;
  5. if(getTime() > 1.0f)
  6. {
  7. fps=frameCount;
  8. frameCount=0;
  9. startFPStimer();
  10. //设置父窗口标题显示fps值
  11. parentWidget()->setWindowTitle("FPS: "+QString::number(fps));
  12. }
  13. frameTime=getFrameTime();
  14. //更新场景和渲染场景
  15. UpdateScene(frameTime);
  16. RenderScene();
  17. //保证此函数体每一帧都调用
  18. update();
  19. }

(4)必须重写resizeEvent函数,重新设置帧缓存、深度和模板缓存以及视口,防止窗口缩放时场景被拉伸或者视口不对应

  1. void D3d11RenderWidget::resizeEvent(QResizeEvent *event)
 

4 截图

 
 
源代码:
csdn:demo
github:demo
 
http://blog.csdn.net/u012234115/article/details/47402277

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