状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
状态模式的结构
  用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:

  状态模式所涉及到的角色有:

  • 环境(Context)角色,也称上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
  • 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
  • 具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。

源代码

// @类说明 :环境角色类
public class Context {
// 持有一个State类型的对象实例
private State state;
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
/**
* 用户感兴趣的接口方法
*/
public void request(String sampleParameter) {
// 转调state来处理
state.handle(sampleParameter);
}
} //@类说明 :抽象状态类
public interface State {
/**
* 状态对应的处理
*/
public void handle(String sampleParameter);
} //@类说明 :具体状态类
public class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);
}
} // @类说明 :具体状态类
public class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);
}
} public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建状态
State state = new ConcreteStateB();
// 创建环境
Context context = new Context();
// 将状态设置到环境中
context.setState(state);
// 请求
context.request("test");
}
}

  从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,可以动态改变环境类Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。

使用场景
  考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。系统的结构图如下所示:

 源代码

//抽象状态类
public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
* @param user
* 投票人
* @param voteItem
* 投票项
* @param voteManager
* 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager);
} //@类说明 :具体状态类——正常投票
public class NormalVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager){
// 正常投票,记录到投票记录中
voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜投票成功");
}
} // @类说明 :具体状态类——重复投票
public class RepeatVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager){
// 重复投票,暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
}
} //@类说明 :具体状态类——恶意刷票
public class SpiteVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager){
// 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
String str = voteManager.getMapVote().get(user);
if (str != null) {
voteManager.getMapVote().remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格");
}
} // @类说明 :具体状态类——黑名单
public class BlackVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager){
// 记录黑名单中,禁止登录系统
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
} // @类说明 :环境类
public class VoteManager {
// 持有状体处理对象
private VoteState state = null;
//记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
private Map<String, String> mapVote = new HashMap<String, String>();
// 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
private Map<String, Integer> mapVoteCount = new HashMap<String, Integer>();
/**
* 获取用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
*@param user
*投票人
* @param voteItem
*投票的选项
*/
public void vote(String user, String voteItem) {
// 1.为该用户增加投票次数
// 从记录中取出该用户已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if (oldVoteCount == null) {
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount += 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
// 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
// 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
//下面使用本人自创常用的“假设修正法” 完成switch的结构
if(oldVoteCount == 1 ) {
state = new NormalVoteState();
}
if(oldVoteCount > 1 ) {
state = new RepeatVoteState();
}
if(oldVoteCount > 5 ) {
state = new SpiteVoteState();
}
if(oldVoteCount > 8 ) {
state = new BlackVoteState();
}
//然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
} //@类说明 :客户端类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for (int i = 0; i < 11; i++) {
vm.vote("u1", "A");
}
}
}

  从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。
认识状态模式

  • 状态和行为:所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
  • 行为的平行性。注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
  • 环境和状态处理对象。在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。

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