最近在工作中优化了一段冗余的if else代码块,感觉对设计模式的理解和运用很有帮助,所以分享出来。鉴于原代码会涉及到公司的隐私,因此就不贴出来了。下面以更加通俗易懂的案例来解析。

假如写一个针对员工上班不遵守制度做相应惩罚的程序,比如,上班迟到:罚100;上班睡觉:罚1000;上班早退:警告;上班玩游戏:严重警告;上班谈恋爱:开除等,通常都会这样写:

public class WorkPunish {
public static void main(String[] agrs){
String state ="late";
punish(state);
} public static void punish(String state){
if ("late".equals(state)){
System.out.println("罚100");
}else if ("sleep".equals(state)){
System.out.println("罚1000");
}else if ("early".equals(state)){
System.out.println("警告");
}else if ("play".equals(state)){
System.out.println("严重警告");
}else if ("love".equals(state)){
System.out.println("开除");
}
}
}

可以看到,每增加一种情况都要增加一个if else判断,这样会造成这段代码非常长,可读性差、不易维护。下面就用静态工厂+策略模式来重构这段代码(对于静态工厂模式和策略模式不知道的同学请自行百度哈

先说说思路:1、定义一个处罚的接口 ,包含一个执行处罚的方法

      2、每一种情况的处罚都抽象成一个具体处罚类并继承处罚接口(策略模式)

      3、定义一个静态工厂类,用来根据情况生产具体处罚对象,然后执行处罚的方法(静态工厂模式)。

代码如下:

package com.test.punish;

public interface IPunish {
void exePunish();
}

定义一个处罚的接口

package com.test.punish;
import org.springframework.beans.factory.InitializingBean; public class LatePunish implements IPunish,InitializingBean{
public void exePunish() {
System.out.println("罚100");
} public void afterPropertiesSet(){
PunishFactory.registerPunish("late", this);
} }

迟到处罚类

package com.test.punish;
import org.springframework.beans.factory.InitializingBean; public class SleepPunish implements IPunish,InitializingBean{
public void exePunish() {
System.out.println("罚款1000");
}
public void afterPropertiesSet(){
PunishFactory.registerPunish("sleep", this);
}
}

睡觉处罚类

package com.test.punish;
import org.springframework.beans.factory.InitializingBean; public class EarlyPunish implements IPunish,InitializingBean{
public void exePunish() {
System.out.println("警告");
} public void afterPropertiesSet(){
PunishFactory.registerPunish("early", this);
} }

早退处罚类

剩下的处罚类就不贴出来了。

package com.test.punish;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map; public class PunishFactory { private static Map<String,IPunish> punishMap = new HashMap<String,IPunish>(); private PunishFactory() {} private static final IPunish EMPTY = new EmptyPunish(); //获取
public static IPunish getPunish(String state) {
IPunish result = punishMap.get(state);
return result == null ? EMPTY : result;
} //将处罚对象注册到这里
public static void registerPunish(String state,IPunish o){
punishMap.put(state, o);
} private static class EmptyPunish implements IPunish {
public void exePunish() {
// Empty class
}
}
}

生产具体处罚对象的静态工厂

重构后,处罚逻辑就可以这么写了,两行代码搞定

public class WorkPunish {
public static void main(String[] agrs){
String state ="late";
punish(state);
} //重构后的处罚逻辑
public static void punish(String state){
     //静态工厂类获取处罚对象
IPunish punish = PunishFactory.getPunish(state);
     //执行处罚逻辑
punish.exePunish();
}
}

重构后的处罚逻辑简单、清晰,后续新增一种情况,只需定义一个相应的类即可,根本不需要修改处罚逻辑,完全解耦合,这大大提高了代码的可读性和可维护性。

不过,运用静态工厂+策略模式,也存在弊端,那就是会增加很多类;但是,当每种情况的逻辑代码很多、很复杂的时候,那么这个弊端就可以忽略不计,其优势就完全展示出来了。

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