Unity3D 预备知识:C#与Lua相互调用
在使用Unity开发游戏以支持热更新的方案中,使用ULua是比较成熟的一种方案。那么,在使用ULua之前,我们必须先搞清楚,C#与Lua是怎样交互的了?
一.基本原理
简单地说,c#调用lua, 是c# 通过Pinvoke方式调用了lua的dll(一个C库),然后这个dll执行了lua脚本。
ULua = Lua + LuaJit(解析器、解释器) +LuaInterface。
其中,LuaInterface中的核心就是C#通过Pinvoke对Lua C库调用的封装,所以,在Unity中,LuaInterface就是C#与Lua进行交互的接口。
下面我们以一个简单的例子来演示C#与Lua的相互调用。
二.入门例子
如下是构建这个例子的步骤。
(1)下载ULua源码。
(2)在Unity中新建一个项目,并将ULua源码拷贝到Assets目录下。
(3)将ulua.dll(就是上面提到的C库)放到Assets下的Plugins文件夹中。(没有Plugins文件夹就新建一个)
(4)在Assets下的Script文件夹中新建一个脚本CSharpLuaTest.cs,并将该脚本绑定到Main Camera上。
(5)在CSharpLuaTest.cs中编辑以下内容:
public class CSharpLuaTest : MonoBehaviour { private LuaState luaState = new LuaState(); // 创建lua虚拟机 void Start ()
{
// 在lua虚拟机(全局)中注册自定义函数
this.luaState.RegisterFunction("CSharpMethod", this, this.GetType().GetMethod("CSharpMethod")); // 加载lua文件(绝对路径)
this.luaState.DoFile(Application.streamingAssetsPath + "/Test.lua"); // 加载完文件后,使用GetFunction获取lua脚本中的函数,再调用Call执行。
object[] objs = luaState.GetFunction("LuaMethod").Call();
Debug.Log(string.Format("{0} - {1}" ,objs[], objs[]));
} //自定义功能函数,将被注册到lua虚拟机中
public string CSharpMethod(int num)
{
return string.Format("Hello World {0} !" , num+);
} void Update () {
}
}
(6)在Assets下的StreamingAssets文件夹中新建一个Lua脚本文件Test.lua,打开Test.lua文件,并编辑如下内容:
function LuaMethod(i)
s = CSharpMethod(i); --调用C#方法
return i,s;
end
(7)运行Unity项目,则可以看到输出:999 - Hello World 1000 !
三.要点说明
最后简单说一下上面代码的要点:
1.如果一个C#方法要被Lua调用,则首先要将其注册到Lua虚拟机中(LuaState.RegisterFunction)。之后,在Lua中就可以通过注册的名称来调用这个C#方法。
2.如果C#要调用Lua中的函数,则
(1)首先要在Lua虚拟机中加载该函数(LuaState.DoFile)。
(2)拿到目标函数(LuaState.GetFunction)。
(3)执行目标函数(LuaFunction.Call)。
Unity3D 预备知识:C#与Lua相互调用的更多相关文章
- Unity3D中C#和js方法相互调用
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" ...
- 原生实现C#和Lua相互调用-Unity3D可用
引言 本篇简单介绍如何在C#中执行Lua脚本,传递数据到Lua中使用,以及Lua中调用C#导出的方法等.在Unity中开发测试,并打IL2CPP的Android包在模拟器上运行通过.Lua版本 ...
- C#与lua相互调用
Lua是一种很好的扩展性语言,Lua解释器被设计成一个很容易嵌入到宿主程序的库.LuaInterface则用于实现Lua和CLR的混合编程. (一)C#调用Lua 测试环境:在VS2015中建一个C# ...
- Lua与C++相互调用
{--1.环境--} 为了快速入手,使用了小巧快速的vc++6.0编译器 以及在官网下载了Lua安装包..官网地址{--http://10.21.210.18/seeyon/index.jsp--} ...
- uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此 ...
- C程序与Lua脚本相互调用
Lua脚本是一种可用于C程序开发/测试的工具,本篇介绍一下C程序与Lua脚本如何进行相互调用,更加详细的操作参见<Programing in Lua>.本文分为3个部分:1.Windows ...
- Unity3d 脚本相互调用
unity中三种调用其他脚本函数的方法 第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名().很不实用…… 第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名& ...
- Unity3d 与IOS 相互调用
Unity3d 与IOS 相互调用 @灰太龙 群63438968 我用的Unity3d 4.2版本,这一节说一下IOS与U3D的交互! 首先在U3D中写个方法:这个时候导出为ios代码必须是真机,模拟 ...
随机推荐
- 面向对象重写(override)与重载(overload)区别 (转)
一.重写(override) override是重写(覆盖)了一个方法,以实现不同的功能.一般是用于子类在继承父类时,重写(重新实现)父类中的方法. 重写(覆盖)的规则: 1.重写方法的参数列表必须完 ...
- 脚本之家 前端jQuery js 学习 网站
http://www.jb51.net/books/ http:// www.3wschool.com/
- centOS7 mini配置linux服务器(三) 配置防火墙以及IPtables切换
一.firewall介绍 CentOS 7中防火墙是一个非常的强大的功能,在CentOS 6.5中在iptables防火墙中进行了升级了. 1.官方介绍 The dynamic firewall da ...
- Apache Struts2存在S2-045
麻蛋的,批了老半天都找不到,还得谷歌 不扯蛋了,直接主题: Struts2 2.3.32 版本 下载地址:https://dist.apache.org/repos/dist/release/stru ...
- Spring-boot 最小demo
POM 文件,注意红色部分: <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http: ...
- WPF 动态生成DataGrid及动态绑定解决方案
一.场景 有过WPF项目经验的朋友可能都知道,如果一个DataGrid要绑定静态的数据是非常的简单的(所谓静态是指绑定的数据源的类型是静态的),如下图所示,想要显示产品数据,只需绑定到一个产品列表即可 ...
- velocity中使用枚举
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处,欢迎使劲喷 一.为什么要在velocity中使用枚举 1.目前接触到的系统,枚举通常用来在程序中定义数据字典. 举个支付的例子,比如一个字段用来标识一条记 ...
- 【转】Lucene.NET详细使用与优化详解
1 lucene简介1.1 什么是luceneLucene是一个全文搜索框架,而不是应用产品.因此它并不像www.baidu.com 或者google Desktop那么拿来就能用,它只是提供了一种工 ...
- 字符集&各种编码&编码解码
要理解乱码问题,首先需要理解几个概念:字符集.编码.编码规则.乱码 1. 字符集: 字符(Character)是各种文字和符号的总称,包括各国家文字.标点符号.图形符号.数字等.字符集(Charact ...
- Bootsrap 的 Carousel
一.简介 Carousel 就是指轮播图,这里 有完整的代码例子.它可以很简单的就构造出来,结构如下: div.carousel.slide[data-ride="carousel" ...