这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码

ShaderSprite.h

  1. #ifndef __TestShader__ShaderSprite__
  2. #define __TestShader__ShaderSprite__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. USING_NS_CC;
  5. class ShaderSprite : public CCSprite {
  6. public:
  7. static ShaderSprite* create(const char* pszFileName);
  8. virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
  9. virtual void draw(void);
  10. };
  11. #endif /* defined(__TestShader__ShaderSprite__) */

ShaderSprite.cpp

  1. #include "ShaderSprite.h"
  2. static CC_DLL const GLchar *transparentshader =
  3. #include "tansparentshader.h"
  4. ShaderSprite* ShaderSprite::create(const char *pszFileName)
  5. {
  6. ShaderSprite *pRet = new ShaderSprite();
  7. if (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {
  8. pRet->autorelease();
  9. return pRet;
  10. }
  11. else
  12. {
  13. delete pRet;
  14. pRet = NULL;
  15. return NULL;
  16. }
  17. }
  18. bool ShaderSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect)
  19. {
  20. do{
  21. //        CCLog("override initWithTexture!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
  22. CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithTexture(pTexture, rect));
  23. // 载入顶点着色器和片元着色器
  24. m_pShaderProgram = new  CCGLProgram();
  25. m_pShaderProgram ->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert, transparentshader);
  26. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  27. // 启用顶点着色器的attribute变量,坐标、纹理坐标、颜色
  28. m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
  29. m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
  30. m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
  31. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  32. // 自己定义着色器链接
  33. m_pShaderProgram->link();
  34. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  35. // 设置移动、缩放、旋转矩阵
  36. m_pShaderProgram->updateUniforms();
  37. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  38. return true;
  39. }while(0);
  40. return false;
  41. }
  42. void ShaderSprite::draw(void)
  43. {
  44. //    CCLog("override draw!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
  45. CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");
  46. CCAssert(!m_pobBatchNode, "If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called");
  47. CC_NODE_DRAW_SETUP();
  48. //
  49. // 启用attributes变量输入,顶点坐标,纹理坐标,颜色
  50. //
  51. ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
  52. ccGLBlendFunc(m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst);
  53. m_pShaderProgram->use();
  54. m_pShaderProgram->setUniformsForBuiltins();
  55. // 绑定纹理到纹理槽0
  56. ccGLBindTexture2D(m_pobTexture->getName());
  57. #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
  58. long offset = (long)&m_sQuad;
  59. // vertex
  60. int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
  61. glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));
  62. // texCoods
  63. diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
  64. glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
  65. // color
  66. diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
  67. glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
  68. glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
  69. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  70. CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
  71. CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");
  72. }

片段着色器代码

tansparentshader.h

  1. "                                                       \n\
  2. #ifdef GL_ES                                            \n\
  3. precision lowp float;                                   \n\
  4. #endif                                                  \n\
  5. varying vec4 v_fragmentColor;                           \n\
  6. varying vec2 v_texCoord;                                \n\
  7. uniform sampler2D u_texture;                            \n\
  8. void main()                                             \n\
  9. {                                                       \n\
  10. float ratio=0.0;                                    \n\
  11. vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);   \n\
  12. ratio = texColor[0] > texColor[1]?(texColor[0] > texColor[2] ? texColor[0] : texColor[2]) :(texColor[1] > texColor[2]? texColor[1] : texColor[2]);                                      \n\
  13. if (ratio != 0.0)                                          \n\
  14. {                                                          \n\
  15. texColor[0] = texColor[0] /  ratio;                    \n\
  16. texColor[1] = texColor[1] /  ratio;                    \n\
  17. texColor[2] = texColor[2] /  ratio;                    \n\
  18. texColor[3] = ratio;                                   \n\
  19. }                                                          \n\
  20. else                                                       \n\
  21. {                                                          \n\
  22. texColor[3] = 0.0;                                     \n\
  23. }                                                          \n\
  24. gl_FragColor = v_fragmentColor*texColor;                   \n\
  25. }";

注意shader编程没有隐士数据类型转换,所以都显示为float了。

然后ratio是指在rgb中找最大的,假设ratio为0直接将alpha设为0,否则alpha设为ratio,然后各rgb除以ratio,这里是为了做渐变,否则变化太生硬。

上图:

好了,上面两张图是一样的。仅仅是屏幕背景一个是白色,一个是黑色。图片背景透明了。

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