官方文档:http://bulletphysics.org

开源代码:https://github.com/bulletphysics/bullet3/releases

API文档:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/annotated.html

1. 初始化物体

  1. 物体的形状由btCollisionShape对象维护;
  2. 物体的位置,旋转状态由btTransform对象维护;
  3. 最终需要将物体封装成btRigidBodybtSoftBody或其它对象;
  4. 然后将步骤3的对象加入到场景中。

例如

btCollisionShape* shape = new btBoxShape(btVector3(btScalar(1000.),btScalar(10.),btScalar(1000.)));
btTransform trans; // 位置、旋转维护对象
trans.setIdentity();
trans.setOrigin(btVector3(0, -10, 0)); // 设置位置 btScalar mass=0.f;
btVector3 localInertia(0, 0, 0);
bool isDynamic = (mass != 0.f);
if (isDynamic)
shape->calculateLocalInertia(mass, localInertia); // 设置惯性 btDefaultMotionState* myMotionState = new btDefaultMotionState(trans);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo(mass, myMotionState, shape, localInertia);
btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo); // 封装成刚体
g_world->addRigidBody(body); // 将物体添加到场景

2. 常见物体对象

  • btCollisionObject 基类
  • btRigidBody 刚体
  • btSoftBody 流体

2.1. 物体对象常用函数

  • btCollisionShape* btCollisionObject::getCollisionShape()

    • btCollisionObject对象中获取形状维护对象
  • void btCollisionObject::setFriction(btScalar frict)
    • 设置摩擦力
    • 默认值:0
  • void btCollisionObject::setRestitution(btScalar rest)
    • 设置碰撞反弹系数
    • 默认值:0
  • void btRigidBody::applyImpulse(const btVector3 & impulse, const btVector3 & rel_pos)
    • 设置冲量/动量(通过这个设置初始速度)
  • void btRigidBody::applyCentralImpulse(const btVector3 & impulse)
    • 设置冲量/动量(通过这个设置初始速度)
    • 默认值:0

3. 初始化常见物体形状

http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/classbtCollisionShape.html

常见的物体有长方体、球体、胶囊体、三角网格集合。

  • btCollisionShap

    • 基类
  • btBoxShape
    • 长方体
    • BOX_SHAPE_PROXYTYPE
  • btSphereShape
    • 球体
    • SPHERE_SHAPE_PROXYTYPE
  • btCapsuleShape
    • 胶囊体
    • CAPSULE_SHAPE_PROXYTYPE
  • btBvhTriangleMeshShap
    • 三角网格
    • TRIANGLE_MESH_SHAPE_PROXYTYPE

3.1. 物体对象常用函数

  • int btCollisionShape::getShapeType() const

    • 获取物品类型,类型参考以下枚举
    • #include "BulletCollision/BroadphaseCollision/btBroadphaseProxy.h" //for the shape types

3.2. 三角网格

  • 构造函数btBvhTriangleMeshShape::btBvhTriangleMeshShape(btStridingMeshInterface* meshInterface,bool useQuantizedAabbCompression)
  • 构造函数btBvhTriangleMeshShape::btBvhTriangleMeshShape(btStridingMeshInterface* meshInterface,bool useQuantizedAabbCompression, bool buildBvh = true)
  • btTriangleIndexVertexArray类集成于 btStridingMeshInterface接口。
  • btIndexedMesh 三角网格顶点列表和索引列表维护类
3.2.1. 三角网格数据假设格式如下
  • 顶点表 Vertex Buff
  • 三角形表 Index Buff
#define Landscape03.txCount 1980      // 顶点数量
#define Landscape03.dxCount 11310 // 三角形数量
#include "LinearMath/btScalar.h" btScalar Landscape03.tx[] = { // 顶点坐标列表(三维)
-3.0.0f,3.99193.,113.3.1f,
-3.0.0f,3.18397f,117.188f,
-3.6.094f,1.63.63.,113.3.1f,
...}; unsigned short Landscape03.dx[] = { // 三角形列表
0,1,3.
3,3.1,
3.3,4,
5,4,3,
4,5,6,
...};
3.2.3. btStridingMeshInterface接口

通用高性能三角网格访问接口。

btStridingMeshInterface* meshInterface = new btTriangleIndexVertexArray();
btIndexedMesh part; part.m_vertexBase = (const unsigned char*)LandscapeVtx[i];
part.m_vertexStride = sizeof(btScalar) * 3;
part.m_numVertices = LandscapeVtxCount[i];
part.m_triangleIndexBase = (const unsigned char*)LandscapeIdx[i];
part.m_triangleIndexStride = sizeof( short) * 3;
part.m_numTriangles = LandscapeIdxCount[i]/3;
part.m_indexType = PHY_SHORT; meshInterface->addIndexedMesh(part,PHY_SHORT); bool useQuantizedAabbCompression = true;
btBvhTriangleMeshShape* trimeshShape = new btBvhTriangleMeshShape(meshInterface,useQuantizedAabbCompression);

3.3. 长方体

  • 构造函数btBoxShape::btBoxShape(const btVector3 & boxHalfExtents)
  • 长宽高,封装成btVector3对象

3.4. 球

  • 构造函数btSphereShape::btSphereShape(btScalar radius)
  • radius xyz轴的半径,可以设置为椭圆球

3.5. 胶囊体

  • 构造函数btCapsuleShape::btCapsuleShape()
  • 构造函数btCapsuleShape::btCapsuleShape(btScalar radius, btScalar height)
  • radius 胶囊体半径,可以设置为椭圆球
  • height 胶囊体长度,height为圆心之间的距离
  • 胶囊体的aabb的边的长度为 {radius2, radius2, radius*2+height}

[Bullet3]常见物体和初始化的更多相关文章

  1. SDRAM的初始化与刷新操作---看时序图写代码

    SDRAM的初始化与刷新操作---看时序图写代码 1.SDRAM的常见操作 2.初始化就是配置SDRAM 3.SDRAM初始化时序 时序解释如下: 4.刷新操作

  2. c++ 类初始化

    一. 成员初始化列表的位置. 成员初始化列表的位置位于构造函数的函数体和参数表之间.构造函数初始化列表以一个冒号开始,接着是以逗号分隔的数据成员列表,每个数据成员后面跟一个放在括号中的初始化式,初始化 ...

  3. Java笔记: 初始化块

    Java语言提供了很多类初始化的方法,包括构造器.初始化器等.除了这两种方法之外,我们还可以用初始化块(initialization block)来实现初始化功能. 基本语法 初始化块是出现在类声明中 ...

  4. 一文看懂神经网络初始化!吴恩达Deeplearning.ai最新干货

    [导读]神经网络的初始化是训练流程的重要基础环节,会对模型的性能.收敛性.收敛速度等产生重要的影响.本文是deeplearning.ai的一篇技术博客,文章指出,对初始化值的大小选取不当,  可能造成 ...

  5. iommu分析之---intel iommu初始化

    intel 的iommu 是iommu框架的一个实现案例. 由于intel 的iommu 实现得比arm smmv3复杂得多,里面概念也多,所以针对intel 实现的iommu 案例的初始化部分进行一 ...

  6. 基于Unity的AR开发初探:第一个AR应用程序

    记得2014年曾经写过一个Unity3D的游戏开发初探系列,收获了很多好评和鼓励,不过自那之后再也没有用过Unity,因为没有相关的需求让我能用到.目前公司有一个App开发的需求,想要融合一下AR到A ...

  7. 全套 AR 应用设计攻略都在这里!

    版权声明:本文为博主原创文章.未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/jILRvRTrc/article/details/79823908 通过将虚拟内容与现实世界融合,增 ...

  8. 【神经网络与深度学习】【计算机视觉】YOLO2

    YOLO2 转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25167153?refer=xiaoleimlnote 本文是对 YOLO9000: Better, Faster, St ...

  9. [转]综述论文翻译:A Review on Deep Learning Techniques Applied to Semantic Segmentation

    近期主要在学习语义分割相关方法,计划将arXiv上的这篇综述好好翻译下,目前已完成了一部分,但仅仅是尊重原文的直译,后续将继续完成剩余的部分,并对文中提及的多个方法给出自己的理解. _论文地址:htt ...

随机推荐

  1. Android之ListView的快速滑动模式:fastScrollEnabled以及滑块的自定义

    http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2014/0917/1690.html http://blog.csdn.net/xyang ...

  2. DNS正、反解析查询指令host、dig、nslookup

    一.host指令格式:host [-a] FQDN [server] host -l domain [server]选项:-a :代表列出该主机所有的相关信息,包括 IP.TTL 与除错讯息等等-l ...

  3. CDN概念+作用+特点+原理

    CDN的全称是Content Delivery Network,即内容分发网络.其目的是通过在现有的Internet中增加一层新的网络架构,将网站的内容发布到最接近用户的网络"边缘" ...

  4. (中等) POJ 1084 Square Destroyer , DLX+可重复覆盖。

    Description The left figure below shows a complete 3*3 grid made with 2*(3*4) (=24) matchsticks. The ...

  5. 解决在某些IE浏览器下字符乱码的问题

    习惯上我们写字符声明都是 <meta charset="utf-8"> 在绝大多数浏览器都没有问题,但是在操蛋的IE上有时候会出现编码错误!! 解决方案: <me ...

  6. 《javascript语言精粹》——第4章函数

    函数就是对象 [1].函数字面量即(函数表达式)包括四部分: 第一部分:保留字function: 第二部分:函数名称,可有可无: 第三部分:包围在一对小括号的一组参数,参数用逗号隔开: 第四部分:包围 ...

  7. OI队内测试二【数论概率期望】

    版权声明:未经本人允许,擅自转载,一旦发现将严肃处理,情节严重者,将追究法律责任! 序:代码部分待更[因为在家写博客,代码保存在机房] T1: 题解:插头dp应该很好想吧,我们考虑当出现转折时我们对下 ...

  8. uWSGI参考资料(1.0版本的配置选项列表)

    Reference: http://blog.csdn.net/kevin6216/article/details/15378617 uWSGI参考资料(1.0版本的配置选项列表) 下面的内容包含了大 ...

  9. bzoj2599

    2599: [IOI2011]Race Time Limit: 70 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 2476  Solved: 733[Submit][Status ...

  10. 读【10问PHP程序员】 有感

    http://bbs.phpchina.com/thread-174331-1-1.html 看到前人的文章,总结自己的学习心得,颇有感悟,下面是自己的总结,平时就拿出来多问问自己.1.上了十几年的学 ...