OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)

在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢?

在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况:

(1)不声明不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句:

(2)声明,但是不使用(Declared, NO used)

attribute vec4 position;

(3)声明,并使用(static use)

attribute vec4 position;

...

gl_Position = position;//静态使用,static use

因此,在官方文档中,对于静态变量的定义为:在着色器中预处理之后至少有一个语句在使用声明过的变量,哪怕这一句代码从来没有真正执行过。

OpenGL ES着色器语言之预处理(preprocessing)

着色器的预处理过程是指在着色代码真正开始在内存中执行之前的整个过程。那么预处理过程包含哪些工作呢?

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(1)创建一个空着色器

(2)链接源代码字符串

(3)将源代码字符串替换空着色器中的源码

(4)编译着色器(顶点、片元着色器)

(5)创建一个空的可执行程序

(6)链接着色器

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

以上即为OpenGL ES的预处理过程

OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)和预处理的更多相关文章

  1. OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)内建变量(官方文档第七、八章)

    OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-wh ...

  2. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符. ...

  3. OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)

    OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作 ...

  4. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...

  5. OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档)

    OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另 ...

  6. Android OpenGL ES 开发(八): OpenGL ES 着色器语言GLSL

    前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/re ...

  7. OpenGL官方教程——着色器语言概述

    OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) ...

  8. OpenGLES2.0着色器语言glsl

    OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了. ...

  9. 着色器语言GLSL入门

    着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全 -- 转载自: https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card

随机推荐

  1. 编写高质量iOS代码的52个有效方法2-1

    一.变量的定义位置(用{}声明示例变量或者用@property属性声明实例变量) 1.用{}声明示例变量: 此方法生命的实例变量,编译器在编译时,会自动计算其偏移量(表示该变量距离存放对象的内存区域的 ...

  2. el表达式跟ognl表达式的区别

    :  EL表达式 单纯在jsp页面中出现,是在四个作用域中取值,page,request,session,application. 如果在struts环境中,它除了有在上面的四个作用域的取值功能外,还 ...

  3. OMCS开发手册(02) -- 多媒体连接器

    OMCS开发手册(01) -- 多媒体设备管理器 一文,我们从Owner的角度详细描述了多媒体设备管理器的使用,本文我们将站在Guest的角度,描述OMCS中另一类组件/控件:多媒体连接器.多媒体连接 ...

  4. GitHub赠送DigitalOcean优惠码100美元

    著名的项目托管网站GitHub本周联合DigitalOcean VPS和NameCheap送给学生福利了!十余种产品免费拿!包括免费赠送digitalocean优惠码价值100美元!以及nameche ...

  5. 第1章 初识java----Java简介

    1.Java最初的名字是OAK,是咖啡的意思,在1995年被重命名为Java. ●Java编程语言,即语法. ●Java文件格式,即各种文件夹.文件的后缀. ●Java虚拟机(JVM),即处理*.cl ...

  6. 设n是奇数,证明:16|(n4+4n2+11)(整除原理1.1.1)

    设n是奇数,证明:16|(n4+4n2+11) 解: 令n=2k+1,k∈z n4+4n2+11 =(2k+1)4+4(2k+1)2+11 =(4k2+4k+1)2+(2k+1)2+11 =16k4+ ...

  7. 三、oracle 用户管理(user)

    一.创建用户概述:在oracle中要创建一个新的用户使用create user语句,一般是具有dba(数据库管理员)的权限才能使用.create user 用户名 identified by 密码;  ...

  8. RuntimeError: module compiled against API version 0xa but this version of numpy is 0x9

    之前测试安装好Theano之后就去安装Tensorflow,然后再回来执行Theano的测试语句的时候,就出现以下错误了: google了一下,尝试了一下解决方法 import numpy print ...

  9. HDU 5775 Bubble Sort

    对于一个数,可以记录3个位置:初始位置,终点位置,最右边的位置. 初始位置和终点位置容易计算.最多边的位置即为初始状态下该数的位置+该数之后还有多少数比该数小. 三个位置中的min即为leftpos, ...

  10. JavaScript中以构造函数的方式调用函数

    转自:http://www.cnblogs.com/Saints/p/6012188.html 构造器函数(Constructor functions)的定义和任何其它函数一样,我们可以使用函数声明. ...