理论不多说,网上,官方文档都有。  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html

示例和注意点记录一下,用到时以便查阅。

一、打包代码(Editor)

我所知道的,有两种打包方法:1、所有打包参数在代码里设置,完全代码控制;2、在编辑器中设置打包参数,代码简便

第一种:

在代码中指定bundle包名,指定包含在该bundle里的所有资源路径

 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 代码中设置参数")]
static void BuildAB()
{
string path = Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/"; if (Directory.Exists(path))
Directory.Delete(path, true);
Directory.CreateDirectory(path); AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[]; //指定bundle包名
buildMap[].assetBundleName = "prefab_bundle"; string[] assets = new string[];
assets[] = "Assets/AssetsBundleObj/Cube.prefab"; // 必须是完整的文件名(包括后缀)
assets[] = "Assets/AssetsBundleObj/Sphere.prefab";
//指定bundle包含的资源路径数组
buildMap[].assetNames = assets; buildMap[].assetBundleName = "scene_bundle";
string[] scenes = new string[];
scenes[] = "Assets/_Scenes/Scene.unity";
buildMap[].assetNames = scenes; BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, buildMap, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
}

代码中设置参数

第二种:

先在编辑器中设置参数,选中要打包的对象,设置好包名,后缀。

然后就直接打bundle包了,无需再在代码中处理包名之类的参数。

 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 编辑器中设置参数")]
static void BuildAB2()
{
string path = Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/"; if (Directory.Exists(path))
Directory.Delete(path, true);
Directory.CreateDirectory(path); BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
}

编辑器中设置参数

二、加载代码(runtime)

通过www方法加载bundle,并把加载出来的资源实例化。

 void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("加载预制体Cube"))
{
StartCoroutine(LoadObj("prefab_bundle", "cube.prefab"));//有没有.prefab后缀都正常加载
}
if (GUILayout.Button("加载预制体Sphere"))
{
StartCoroutine(LoadObj("prefab_bundle", "sphere"));
}
}
/// <summary>
/// 加载预制体
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadObj(string bundle_name, string name)
{
string path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/" + bundle_name;
//Debug.LogError(string.Format("obj {0}", path));
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
if (www.error == null)
{
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
//这里LoadAsset第二个参数 有没有都能正常运行,这个类型到底什么用途还有待研究
GameObject go = Instantiate(bundle.LoadAsset(name, typeof(GameObject))) as GameObject;
//go.transform.parent = transform;
// 上一次加载完之后,下一次加载之前,必须卸载AssetBundle,不然再次加载报错:
// The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded
bundle.Unload(false);
}else
{
Debug.LogError(www.error);
}
}

加载预制体测试

Unity热更新学习(一) —— AssetBundle 打包和加载的更多相关文章

  1. Unity热更新学习(二) —— ToLua c#与lua的相互调用

    tolua 下载地址:http://www.ulua.org/index.html c#调用lua的方法,tolua的官方例子提供了很多种.我初步学了一种在做项目使用的方法.通过DoFile方法执行l ...

  2. Unity热更新技术整理

    一.热更新学习介绍 1.什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新 ...

  3. unity热更新方案对比

    Unity应用的iOS热更新 •  什么是热更新 •  为何要热更新 •  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新 •  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照 什么是热更新 • ...

  4. 另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新

    对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营. 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发:也 ...

  5. Unity热更新对比

    https://www.jianshu.com/p/f9d90edf4a7c Unity 热更新为啥用Lua 详解 ILRuntime的优势 同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优 ...

  6. Demo示例——Bundle打包和加载

    Unity游戏里面的场景.模型.图片等资源,是如何管理和加载的? 这就是本文要讲的资源管理方式--bundle打包和加载. 图片 Unity游戏资源管理有很多方式: (1)简单游戏比如demo,可以直 ...

  7. Unity热更新 AssetBundle

    在游戏开发中,常常需要用到热更新技术.比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上.如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有热更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且 ...

  8. unity ab包打包和加载的简单学习示例

    闲着没事结合项目看了下unity AssetBundle打包和使用,写了一些测试例子,需要的可以拿去,导入一个空项目即可 链接:https://pan.baidu.com/s/1H85dnMNkRoW ...

  9. [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(一):基础

    一.tolua# c#调用lua:LuaState[变量名/函数名] 1.LuaState a.执行lua代码段 DoString(string) DoFile(.lua文件名) Require(.l ...

随机推荐

  1. 在php中使用对称加密DES3,开发银行卡绑定,实名验证……

    对称加密:对称加密是一种数据加密算法,对一组数据的加密和解密都使用一样的密钥(key),可以有效保护金融数据,常见的对称加密有DES,3DES,AES.RC2.RC4.RC5. DES3: 对DES算 ...

  2. python爬虫从入门到放弃(九)之 Requests+正则表达式爬取猫眼电影TOP100

    import requests from requests.exceptions import RequestException import re import json from multipro ...

  3. (后端)spring的@Transactional注解详细用法(转)

    转自一人浅醉-博客园: 事务隔离级别 隔离级别是指若干个并发的事务之间的隔离程度.TransactionDefinition 接口中定义了五个表示隔离级别的常量: TransactionDefinit ...

  4. (python)数据结构---元组

    一.描述 一个有序的元素组成的集合 元组是不可变的线性数据结构 二.元组的相关操作 1.元组元素的访问 索引不可超界,否则抛异常IndexError 支持正负索引 t = (2, 3) print(t ...

  5. LeetCode题解之 Intersection of Two Arrays

    1.题目描述 2.问题分析 借助于set来做. 3.代码 class Solution { public: vector<int> intersection(vector<int&g ...

  6. [20181220]使用提示OR_EXPAND优化.txt

    [20181220]使用提示OR_EXPAND优化.txt --//链接http://www.itpub.net/thread-2107240-2-1.html,http://www.itpub.ne ...

  7. ros中自定义消息 报错 ImportError: No module named em

    大家好,欢迎来到我的博客,之前写的都是比较松散的,鉴于工作的原因,之后的随笔将持续更新ROS以及linux使用方面的随笔,欢迎大家留言,相互学习 ——————————————————————————— ...

  8. pycharm 新建文件自动添加表头信息

    根据图示设置: #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- # @Time : ${DATE} ${TIME} # @Author : Adong

  9. Servlet(四):转发与重定向、路径问题

    在上次的小案例中用到了转发的技术,今天来仔细聊聊转发和重定向的问题,以及一些小知识的汇总. 一.转发 1.转发的概念 转发主要是将浏览器的请求交给另外一个servlet或jsp来处理,借助reques ...

  10. C语言 实现逆置功能

    C语言 实现逆置功能 //凯鲁嘎吉 - 博客园 http://www.cnblogs.com/kailugaji/ 1. 字符串的逆置 方法1:利用数组 #include<stdio.h> ...