##1.Editor

Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。

1.TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
2.Debug.Log(text.text);
##3.Gizmos
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。

1.void OnDrawGizmos() {
  2.Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);
   3.}
##4.Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。

##5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa

Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。

Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包含多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。

##6. StreamingAssets

这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。

有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。

因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。

StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
---------------------
作者:Jee.Li
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/weixin_44560436/article/details/86632092
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

Unity特殊文件夹详解的更多相关文章

  1. Scrapy框架——介绍、安装、命令行创建,启动、项目目录结构介绍、Spiders文件夹详解(包括去重规则)、Selectors解析页面、Items、pipelines(自定义pipeline)、下载中间件(Downloader Middleware)、爬虫中间件、信号

    一 介绍 Scrapy一个开源和协作的框架,其最初是为了页面抓取 (更确切来说, 网络抓取 )所设计的,使用它可以以快速.简单.可扩展的方式从网站中提取所需的数据.但目前Scrapy的用途十分广泛,可 ...

  2. drawable文件夹详解

    QVGA使用ldpi,虽然有不同尺寸,但都是120dpi左右:HVGA同理:如下图: -finger    用于触摸屏的设备 -hdpi    近似于240dpi的高级显示密度的屏幕 -mdpi    ...

  3. Mac 硬盘中各个文件夹详解

    打开Macintosh HD你会发现内中有四个文件夹(一般情况下,隐藏文件夹是不可见的,而且,可能会更多,比如安装xcode后会有developer文件夹). 分别有——应用程序(Applicatio ...

  4. Vue项目二、vue-cli2.x脚手架搭建build文件夹及config文件夹详解

    build文件夹下 build.js 'use strict' // js的严格模式 require('./check-versions')() // node和npm的版本检查 process.en ...

  5. [翻译]Unity中的AssetBundle详解(三)

    构建AssetBundles 在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数.让我们更深入地了解我们 ...

  6. 「翻译」Unity中的AssetBundle详解(一)

    AssetBundles AssetBundle是一个存档文件,其中包含平台在运行时加载的特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景).AssetBundles可以表示彼此之间的依赖关系;例如 ...

  7. Android的file文件操作详解

    Android的file文件操作详解 android的文件操作要有权限: 判断SD卡是否插入 Environment.getExternalStorageState().equals( android ...

  8. 「翻译」Unity中的AssetBundle详解(二)

    为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle.但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略.这些分组策略可以使用到任何你 ...

  9. Unity——资源文件夹介绍

    Unity资源文件夹介绍 1.编辑时 在Asset文件下存在Resources和SteamingAsset文件夹: Resources 只读不可修改,打包时直接写死,没有办法通过热更新替换资源: 可以 ...

随机推荐

  1. 寒假短期学习计划 - C++

    寒假短期学习计划 - C++ 一.所选课程 && 相关 0.选以下课的理由: 选课理由0: 只是短期的计划,先选些短视频感受:之后再视情况选其他课: 选课理由1: 难度低,以前自学过一 ...

  2. 【ansible】Windows开启远程控制错误解决方案:无法检查防火墙状态

    这个在老版本的Windows系统才有这种bug.例如Windows 2008 R2和Windows 7,如果你的系统的阿里云的Windows server 2008 R2,无需装这个,好像阿里云的系统 ...

  3. 终端复用工具 tmux 基本操作教程

    简介 在 Linux 操作环境下,终端操作是发挥 Linux 强大命令功能的重要途径,但在本地主机操作中,针对不同任务开启不同的终端,在使用时进行频繁的终端切换在某些场合下是一种使人分心和疲惫的操作, ...

  4. hihocoder [Offer收割]编程练习赛61

    [Offer收割]编程练习赛61 A:最小排列 给定一个长度为m的序列b[1..m],再给定一个n,求一个字典序最小的1~n的排列A,使得b是A的子序列. 贪心即可,b是A的子序列,把不在b中的元素, ...

  5. Java基础知识强化107:DecimalFormat

    1. 引入: 如何控制输出数据的精度? >1. 使用Math.round方法 (1)Java如何把一个float(double)四舍五入到小数点后2位,4位,或者其它指定位数 ? 答:比如,如下 ...

  6. zookeeper 快速入门

    分布式系统简介 在分布式系统中另一个需要解决的重要问题就是数据的复制.我们日常开发中,很多人会碰到一个问题:客户端C1更新了一个值K1由V1更新到V2.但是客户端C2无法立即读取到K的最新值.上面的例 ...

  7. c++——默认参数、函数占位参数

    2 默认参数 /*1 C++中可以在函数声明时为参数提供一个默认值, 当函数调用时没有指定这个参数的值,编译器会自动用默认值代替 */ void myPrint(int x = 3) { printf ...

  8. css布局中关于 块状元素和行内元素的区分

    这两天在准备实习的面试和笔试,准备复习一下这些基础的概念,避免自己处于一种仅脑袋理解嘴巴不能表述出来的状态. 块状元素和行内元素的概念是在css页面布局这个地方出现.主要是将html标签按照一定的特性 ...

  9. CCF认证201712-2游戏

    问题描述 有n个小朋友围成一圈玩游戏,小朋友从1至n编号,2号小朋友坐在1号小朋友的顺时针方向,3号小朋友坐在2号小朋友的顺时针方向,……,1号小朋友坐在n号小朋友的顺时针方向. 游戏开始,从1号小朋 ...

  10. 【PHP开发规范】继承与扩展:PSR-2 编码风格规范

    之前的一篇文章是对PSR-1的基本介绍 接下来是PSR-2 编码风格规范,它是 PSR-1 基本代码规范的继承与扩展. PSR-1 和PSR-2是PHP开发中基本的编码规范,大家其实都可以参考学习下, ...