游戏开发中常遇到资源保护的问题。

目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。

需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。

分析一下原理为:

1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式;

2,加密:根据自己需要使用加密手段,MD5,AES,甚至可以直接改变位移,加一些自己的特殊字符也可以使文件简单加密,加密完后基本保证

图片类型基本用特殊软件预览不了也打不开,Lua文件加密后一片乱码····;

3,保存自定义格式文件:另存为自己特殊类型的文件名如"xx.d" "xx.xyz"等。

4,图片解密:修改cocos2dx底层库的获取路径处,和加载CCImage纹理处理时的源码修改;

5,特殊Lua文件界面:修改对应Lua加载方法;

基本原理清楚了后我贴几段我自己项目中常用的加密方式:

首先是转格式并且加密的方式

bool PublicCommen::recode_getFileByName(string pFileName){

    unsigned long nSize = ;
unsigned char* pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
pFileName.c_str(),
"rb",&nSize); unsigned char* newBuf = new unsigned char[nSize];
int newblen = nSize;
if(pBuffer!=NULL&&nSize>)
{
for (int i = ; i<nSize; i++) {
newBuf[i]=pBuffer[i]+MD5;
}
string savepath = pFileName;
savepath = savepath.substr(,savepath.length()-);
savepath = savepath + "xx.X"; FILE *fp = fopen(savepath.c_str(), "wb+");
fwrite(newBuf, , newblen, fp);
fclose(fp);
CCLOG("save file ok. path = %s" ,savepath.c_str());
return true;
}
return false;
}

通常可以自己写一个应用程序遍历一下自定义目录下,需要转的资源文件,对应的把所有资源转换并加密;

里面newBuf[i]=pBuffer[i]+MD5;这段可以自由发挥!解密的时候需要对应!

当然你也可以取巧的放进你的游戏中修改cocos2dx底层的CCFileUtils::fullPathForFilename获取全路径的方法中;

下面说一下解密:

图片的解密需要修改cocos2dx CCTexture2D 的CCTextureCache::addImage类里面修改

CCTexture2D * CCTextureCache::addImage(const char * path)
{
CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL"); CCTexture2D * texture = NULL;
CCImage* pImage = NULL;
// Split up directory and filename
// MUTEX:
// Needed since addImageAsync calls this method from a different thread //pthread_mutex_lock(m_pDictLock); std::string pathKey = path; pathKey = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str());
if (pathKey.size() == )
{
return NULL;
}
texture = (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str()); std::string fullpath = pathKey; // (CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(path));
if (! texture)
{
std::string lowerCase(pathKey);
for (unsigned int i = ; i < lowerCase.length(); ++i)
{
lowerCase[i] = tolower(lowerCase[i]);
}
// all images are handled by UIImage except PVR extension that is handled by our own handler
do
{
if (std::string::npos != lowerCase.find(".pvr"))
{
texture = this->addPVRImage(fullpath.c_str());
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".pkm"))
{
// ETC1 file format, only supportted on Android
texture = this->addETCImage(fullpath.c_str());
}
else
{
CCImage::EImageFormat eImageFormat = CCImage::kFmtUnKnown;
if (std::string::npos != lowerCase.find(".png"))
{
eImageFormat = CCImage::kFmtPng;
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".jpg") || std::string::npos != lowerCase.find(".jpeg"))
{
eImageFormat = CCImage::kFmtJpg;
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".tif") || std::string::npos != lowerCase.find(".tiff"))
{
eImageFormat = CCImage::kFmtTiff;
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".webp"))
{
eImageFormat = CCImage::kFmtWebp;
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find("XX.X"))
{
eImageFormat = CCImage::xxxxx;
} pImage = new CCImage();
CC_BREAK_IF(NULL == pImage); bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);
CC_BREAK_IF(!bRet); texture = new CCTexture2D(); if( texture &&
texture->initWithImage(pImage) )
{
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// cache the texture file name
VolatileTexture::addImageTexture(texture, fullpath.c_str(), eImageFormat);
#endif
m_pTextures->setObject(texture, pathKey.c_str());
texture->release();
}
else
{
CCLOG("cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache", path);
}
}
} while ();
} CC_SAFE_RELEASE(pImage); //pthread_mutex_unlock(m_pDictLock);
return texture;
}

并且在CCImage的图片类型中添加你加密后的图片类型如:CCImage::xxxxx

然后跟到 bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);

CCImage.mm中的CCImage::initWithImageFile方法;

bool CCImage::initWithImageFile(const char * strPath, EImageFormat eImgFmt/* = eFmtPng*/)
{
bool bRet = false;
unsigned long nSize = ;
unsigned char* pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(strPath).c_str(),
"rb",
&nSize);
if(eImgFmt==xxxxxx)
{
for (int i= ; i < nSize; i++) {
pBuffer[i] = pBuffer[i]-MD5;
}
pBuffer[nSize] = pBuffer[nSize]-;
eImgFmt = kFmtPng;
} if (pBuffer != NULL && nSize > )
{
bRet = initWithImageData(pBuffer, nSize, eImgFmt);
}
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBuffer);
return bRet;
}

其中 pBuffer[i] = pBuffer[i]-MD5;需要和之前加密的时候对应·····自己发挥!

Ok,只要是图片,并且是属于你自定义类型的图片都会得到解密的真实texture。

Lua的解密也是基本一样的思路,不过解密需要单独在需要加载Lua的方法前先解密,要考虑跨平台性

												

【cocos2d-x 手游研发小技巧(7)图片资源加密,Lua文件加密】的更多相关文章

  1. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(6)聊天系统+字体高亮】

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dxJQ-6.html 聊天系统在手机网游中是最常见的交互工具,大家在一起边玩游戏边聊天岂不乐哉: 废话不多了 ...

  2. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(8)通讯的数据压缩与解压 】

    今天说一下手机游戏通讯协议中的数据问题,大量的数据将给服务器端和客户端带来很大的压力,一般来说. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dxJQ-8 ...

  3. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(1)自定义制作怪物伤害数值】

    直插主题了,今天写了一下午,早就想要写这类似东西的,首先我不会选用CCLabelAtlas了,我直接用帧图片做. 首先我们要准备素材,我先把素材帖出来给大家: 这个是一张比较全的素材图,它包含了扣血的 ...

  4. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(5)获取网络图片缓存并展示】

    今天是年前最后一天上班了,最后一天上班,祝大家马上有各种东西,最后一天也给写一点干货,就是获取网络图片: 经过自己简单封装了一下,实现了获取网络图片,按照比例展示出来,实现方法是cocos2dx - ...

  5. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(4)与Android混编实现换“头像图片”】

    cocos2dx在android平台上的游戏开发中往往会遇到一些混编需求,如: 比方有的社区类游戏需要用到更换玩家的“头像”操作,其实就是调用android servers服务里面的本地图片,以及选取 ...

  6. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(3)Android界面分辨率适配方案】

    先感叹一下吧~~android的各种分辨率各种适配虐我千百遍,每次新项目我依旧待它如初恋···· 每家公司都有自己项目工程适配的方案,这种东西就是没有最好,只有最适合!!! 这次新项目专项针对andr ...

  7. 【cocos2d-x 手游研发小技巧(2)循环无限滚动的登陆背景】

    原创文章,转载请附上链接:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2d-xARPG6.html 首先让大家知道我们想要实现的最终效果是什么样的? 看一个<逆天仙魔 ...

  8. 【cocos2d-x 手游研发----目录】

    感谢大家一直支持我写这样一系列的博客,从中我自己也获益良多,cocos2d-x这样一款非常棒的引擎,是值得我们去学习和分享的,谈到分享,那我就把这套写了差不多一两个月的框架给大家开源下载,写的很一般, ...

  9. 【cocos2d-x 手游研发----地图活起来了】

    谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法. 我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层.可行区域层.遮罩层,但是地图就 ...

随机推荐

  1. python之递归锁【Rlock】

    # 递归锁:就是一把锁中还有一把小锁,比如学校的大门口有一个大锁,学校里的 #每个教室也有一把小锁,以后所有的锁都用rlock就可以了,不要用lock,尤其是多层锁的时候,必须要用递归锁 import ...

  2. Python3 urllib库和requests库

    1. Python3 使用urllib库请求网络 1.1 基于urllib库的GET请求 请求百度首页www.baidu.com ,不添加请求头信息: import urllib.requests d ...

  3. struts2值栈ValueStack中都有哪些东西?

    com.opensymphony.xwork2.dispatcher.HttpServletRequest application com.opensymphony.xwork2.dispatcher ...

  4. 2018.10.02 NOIP模拟 聚会(前缀和)

    传送门 今天的签到题. 直接前缀和处理一下就秒了. 然而考试的时候智障用线段树维护被卡成了30分,交到OJ一测竟然有100? 搞得我都快生无可恋了. 如果用线段树来做可以类比这道题的写法,直接维护区间 ...

  5. 2018.07.03 POJ 1279Art Gallery(半平面交)

    Art Gallery Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Description The art galleries of the new and ver ...

  6. 2018.08.09洛谷P3959 宝藏(随机化贪心)

    传送门 回想起了自己赛场上乱搜的20分. 好吧现在也就是写了一个随机化贪心就水过去了,不得不说随机化贪心大法好. 代码: #include<bits/stdc++.h> using nam ...

  7. web页面中a标签下载文件包含中文下载失败的解决

    之前用到的文件下载,文件名都是时间戳的形式或者英文名.下载没有问题.后来附件有中文后写在页面是下面效果,点击下载,下载失败. 对应链接拿出来.是如下效果 之前用了各种其他办法都不理想,比如转义什么的. ...

  8. 对call() apply() 方法的简单理解

    真的是非常简单的理解,我知道的并不多,在网上查找了很多的资料,还是只能了解一点皮毛,下面来整理出来,方便以后深入的去学习,也是对目前知道的知识点的巩固. 整理一些网上的经典解答: 1.一句话区分cal ...

  9. oracle11g 导出空表

    --对已存在的表 执行如下 ,要经过统计分析后 num_rows=0 才准确select 'alter table '||table_name||' allocate extent;' from us ...

  10. Linux上查看造成IO高负载的进程

    方法1:使用iotop工具这是一个python脚本工具,使用方法如:iotop -o方法2:使用工具dmesg使用dmesg之前,需要先开启内核的IO监控:echo 1 >/proc/sys/v ...