UE4随笔(一)准备过程
19号,也就是中国时间20日凌晨,虚幻4放出了“订阅制”这个重磅炸弹,估计出乎大多数人的想象,已经不止一个同事表示“自己的引擎这下没用了”。
笔者前天搞定了付款,下载,编译和运行。
基本就是只要有一张visa或者MasterCard的信用卡,官网www.unrealengine.com注册一下,填写支付信息,地址什么的随便写个或者硬写中国的地址,然后去github开通一个账号,最后在官网账户设置里把官网账号和这个git账号关联一下,就可以从github下到代码了。
下完后如果短时间内不升级可以考虑退订,这样只是不能更新,没有其他问题。
所以说到时候开通中国区付款后这里取消订阅再重新订阅就好了,办张双币信用卡,不必纠结付费的问题。
下载主要是git代码,30兆左右,然后要按着git页面上的提示(付费后才可见),去release页面下载dependencies包,总共3个:
先解压1of2和2of2,Optional是2012编译所需的,2013可以无视,笔者用的2013 express,就没有试。
最后把解压后的dependencies拷到代码文件夹里即可。
然后运行根目录的bat,即可在根目录生成2013的UE4.sln文件,如果出错,可能是目录没考对,对应提示来看看什么问题就好。
进入后,生成配置选择developer editor就可以开撸了,笔者的Surface Pro用了大概40分钟才撸好,要有心理准备。
如果用的是2013 Express,可能会有个atlbase.h找不到,编译不过的问题,是因为2013本身是不带ATL/MFC的,去官网下个ATL/MFC,然后在工程里设置一下ATL / MFC的头文件和Lib路径即可。
编译完毕后,UE4工程设为启动项目,F5之,启动后可以选择载入一些游戏模板或者建立空场景,这时候可在其他目录里建立游戏相关的工程(游戏工程和引擎工程可以分开了,不需要再像UE3那样绑一起了),默认不选目录的话会在我的文档下开一个Unreal Projects文件夹来存工程。
新建项目
笔者已经建立的项目
项目文件夹,可以跟引擎文件夹分离。
建立工程后会自动打开这个游戏工程的Sln,后面要开工的时候打开这个Sln,运行项目工程(不是UE4)即可,如果不是建立新的工程的话,不需要再打开UE4.sln了。
工程文件夹里会包括一些配置、初始资源、代码以及工程Sln,见上面的项目文件夹图。
MarketPlace里有很多示例:
第一次点击会提示您安装,最好装到个大点的盘,目前发现它这个东西下载时是会写到安装路径下。几个GB的资源,未来有可能更多,小盘的话后面杯具。官网有人发帖表示后面拷贝到新的路径还得重下资源,所以争取一步到位吧。
安装后,第一次要下载更新包更新,这一步看人品,身边有不少人都遇到了卡81的问题:
卡在81这里老半天,最后报个:
官网正在讨论这个的解决方案:
https://answers.unrealengine.com/questions/14683/launcher-update-stuck-on-downloading.html
笔者自己是一直不断关了重开,试了20几回,不知道怎么有一次就好了……所以说很看人品……如果您也遇到了这个问题,可以多试几次,也可以看看上面的链接最新到什么程度了。
好了的话,“正版用户”就基本上可以下载了:
这个没节操的……Bird发现!
盗版用户这里怎样我也不清楚,不过这次Epic已经是非常有诚意了,希望大家能支持一下正版,毕竟引擎越做越好用,实际最终受益的是我们所有开发者。
初步感觉变化还是有点大的,后面慢慢展开,希望我能完成这个系列。
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