Secondary Maps(Detail Maps) & Detail Mask
  增加模型细节,而不需要使用单张的超大贴图。
  应用:增加皮肤细节,比如毛孔;砖墙添加细小的裂缝和青苔;大型金属容器上增加一些小的划痕和擦痕。
 
toolbag.shader: 
//inherits "normalMap.frag"
USE_TEXTURE2D(tDetailNormalMap);
USE_TEXTURE2D(tDetailWeightMap);
uniform float uDetailWeight;
uniform vec4 uDetailTiling; //xy-scale, zw-offset
uniform vec4 uDetailWeightSwizzle;
uniform float uDetailUseSecondaryUV; //0.0 - use primary uv, 1.0 - use secondary
uniform vec3 uDetailNormalMapScale; //typically 2,2,2
uniform vec3 uDetailNormalMapBias; //typically -1,-1,-1
void SurfaceDetailNormalMap( inout FragmentState s )
{
SurfaceNormalMap(s); //look up detail normal
vec2 uv = lerp( s.vertexTexCoord.xy, s.vertexTexCoordSecondary.xy, uDetailUseSecondaryUV );
uv = uv*uDetailTiling.xy + uDetailTiling.zw;
vec3 dn = texture2D( tDetailNormalMap, uv ).xyz;
dn = uDetailNormalMapScale*dn + uDetailNormalMapBias;
//ortho-normalization of new tangent basis
vec3 T = s.vertexTangent;
vec3 B = s.vertexBitangent;
vec3 N = s.normal;
T -= dot(T,N)*N;
T = normalize(T);
B -= dot(B,N)*N + dot(B,T)*T;
B = normalize(B); //blend in the detail normal
dn = dn.x * T +
dn.y * B +
dn.z * N;
float detailWeight = dot( texture2D( tDetailWeightMap, s.vertexTexCoord ), uDetailWeightSwizzle );
detailWeight *= uDetailWeight;
s.normal = normalize( s.normal + dn * detailWeight );
}
#undef Surface
#define Surface SurfaceDetailNormalMap

unity.shader:

#ifdef _NORMALMAP
half3 NormalInTangentSpace(float4 texcoords)
{
half3 normalTangent = UnpackScaleNormal(tex2D (_BumpMap, texcoords.xy), _BumpScale);
#if _DETAIL && defined(UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP)
half mask = DetailMask(texcoords.xy);
half3 detailNormalTangent = UnpackScaleNormal(tex2D (_DetailNormalMap, texcoords.zw), _DetailNormalMapScale);
#if _DETAIL_LERP
normalTangent = lerp(
normalTangent,
detailNormalTangent,
mask);
#else
normalTangent = lerp(
normalTangent,
BlendNormals(normalTangent, detailNormalTangent),
mask);
#endif
#endif
return normalTangent;
}
#endif // 法线在切空间叠加
half3 BlendNormals(half3 n1, half3 n2)
{
return normalize(half3(n1.xy + n2.xy, n1.z*n2.z));
}

Skyshop.Detail Maps的更多相关文章

  1. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  2. Ogre2.1 灯光与阴影

    Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下. http://www.klayge.org/? ...

  3. Unity3D Optimizing Graphics Performance for iOS

    原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d801013ptr.html icense Comparisons http://unity3d.com/unity ...

  4. Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)

    CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...

  5. 二维纹理 Texture 2D

    Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that yo ...

  6. Unity 2018 Cookbook (Matt Smith 著)

    1. Displaying Data with Core UI Elements (已看) 2. Responding to User Events for Interactive UIs (已看) ...

  7. Unity shader 护盾shield的简单实现

    先上效果图 shader所用的贴图资源 扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 // Tiles a ...

  8. GIS理论(墨卡托投影、地理坐标系、地面分辨率、地图比例尺、Bing Maps Tile System)

    [注]原文 http://www.cnblogs.com/beniao/archive/2010/04/18/1714544.html 墨卡托投影(Mercator Projection),又名&qu ...

  9. 墨卡托投影、地理坐标系、地面分辨率、地图比例尺、Bing Maps Tile System

    GIS理论(墨卡托投影.地理坐标系.地面分辨率.地图比例尺.Bing Maps Tile System) 墨卡托投影(Mercator Projection),又名"等角正轴圆柱投影&quo ...

随机推荐

  1. (六)Amazon Lightsail 部署LAMP应用程序之升级到Amazon EC2

    升级到Amazon EC2 将Amazon Lightsail实例升级为Amazon EC2 您将进行以下操作: ①创建使用 Amazon RDS的Web前端实例的快照 ②将该快照导出到 Amazon ...

  2. python 实现 AES CBC模式加解密

    AES加密方式有五种:ECB, CBC, CTR, CFB, OFB 从安全性角度推荐CBC加密方法,本文介绍了CBC,ECB两种加密方法的python实现 python 在 Windows下使用AE ...

  3. 第十五周博客作业 <西北师范大学| 周安伟>

    第十五周作业 助教博客链接https://home.cnblogs.com/u/zaw-315/ 作业要求链接https://www.cnblogs.com/nwnu-daizh/p/10946673 ...

  4. 用背包问题思路解决 322. Coin Change(完全背包)

    首先需要明白 0-1 背包问题中的放置表格,见 “玩转算法面试 从真题到思维全面提升算法思维” 9-5 节,本题思路类似表格纵向为:只考虑第 [0 …,… index] 种硬币(物品)表格横向为:需要 ...

  5. LeetCode 62. Unique Paths不同路径 (C++/Java)

    题目: A robot is located at the top-left corner of a m x n grid (marked 'Start' in the diagram below). ...

  6. 基于C++的STL的vector实现静态链表,要求包含插入,删除,和查找功能

    //main.cpp部分 #include"List.cpp" int main() { StaticList<int> SL; SL.Insert(,); SL.In ...

  7. C getchar()

    C getchar() #include <stdio.h> int main() { ; char str[size]; ; char ch; printf("Enter wh ...

  8. mysqltest语法整理

    1. mysqltest是mysql自带的测试引擎, 它实现了一种小语言,用来描述测试过程,并将测试结果与预期对比. 小语言按照语法大致分为三类:mysql command,sql,comment.s ...

  9. 认识一下transition

    transition 以前的CSS属性切换时,由于只有开始和截止两个状态,切换时略显生硬 jquery.animate 传说中的jquery在保证兼容性之后,又为开发者提供了简洁的过渡(动画其中之一效 ...

  10. [Codeforces1250E] The Coronation

    [Codeforces1250E] The Coronation The Coronation 又是一道并查集...最近做的并查集咋这么多... 思路 首先,维护元素间关系的题想到并查集. 因为这里涉 ...