设计模式 笔记 装饰模式 Decorator
//---------------------------15/04/17----------------------------
//Decorator 装饰模式----对象结构型模式
/*
1:意图:
动态地给一个对象添加额外的职业,就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
2:别名:
包装器(Wrapper)
3:动机:
4:适用性:
1>在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。
2>处理那些可以撤销的职责。
3>当不能采用生成子类的方法进行扩充时:
1)可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类。
2)类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。
5:结构:
Component:<------------------
Operation |
| |
| |
------------------ |
| | |
ConcreteComponent: Decorator: |
Operation() component--------
Operation()
{ component->Operation() }
|
|
--------------------
| |
ConcreteDecoratorA: ConcreteDecoratorB:
Operation() Operatione()
addedState() { Decorator::Operation();
AddedBehavior(); }
AddedBehavior()
6:参与者:
1>Component
定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。
2>ConcreteComponent
定义一个对象,可以给这个对象添加职责。
3>Decorator
维持一个指向Component对象的指针,并定义一个与Component接口一致的接口。
4>ConcreteDecorator
向组件添加职责。
7:协作:
Decorator将请求转发给它的Component对象,并有可能在转发请求前后执行一些附加的动作。
8:效果:
1>优点:
1)比静态继承更灵活。
Decorator模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式,在运行时刻添加和删除职责。
相比于使用继承,Decorator模式可以很容易地重复添加一个特性,而重复继承很容易出错。
2)避免在层次结构高层的类有太多特征。
Decorator模式提供了一种“即用即付”的方法来添加职责。可以对一个简单的类扩展出复杂的
功能。
2>缺点:
1)Decorator和它的Component不一样。
被装饰了的组件和没装饰时是有差别的,因此,使用装饰时不应该依赖对象标识。
装饰后,在别的对象看来,就是Decorator类了,而不是ConcreteCompnent类了
2)有许多小对象。
采用Decorator模式进行系统设计往往会产生许多看上去类似的小对象,这些对象仅仅在他们相互
连接的方式上有所不同,而不是它们的类或是他们的属性值有所不同。所以这些系统很难学习和排错。
9:实现:
1>接口的一致性:
装饰对象的接口必须与它所装饰的Component的接口是一致的,因此所有的ConcreteDecorator类必须
有一个公共的父类。
2>省略抽象的Decorator类:
当你仅需要添加一个职责时,没有必要定义抽象的Decorator类。
3>保持Component类的简单性:
为了接口的一致性,组件和装饰都必须继承自Component类,所以保持这个类的简单性很重要。
也就是把这个类设计目的集中于接口设计,而不是存储数据。
4>改变对象外壳与改变对象内核:
可以把Decorator类当作是一个对象的外壳,添加Decorator类可以改变一个对象的行为,但是当
Component类很庞大时,添加一个Decorator类代价就显得很大。所以可以选择使用另外一种模式:
Strategy模式,组件可以将一些行为转发给一个独立的策略对象,通过改变策略对象,就可以达到
改变或扩充组件的功能。
10:代码示例: */
//Component类,提供了接口
class VisualComponent
{
public:
VisualComponent();
virtual
void Draw();
virtual
void Resize();
...
};
//abstract Decorator类
class Decorator :public VisualComponent
{
public:
Decorator(VisualComponent*);
virtual
void Draw();
virtual
void Resize();
...
private:
VisualComponent* _component;
};
void Decorator::Draw()
{
_component->Draw();
}
void Decorator::Resize()
{
_component->Resize();
}
//ConcreteDecorator类
在自己的Draw()中添加了要添加的职责--绘制边框
class BorderDecorator :public Decorator
{
public:
BorderDecorator(VisualComponent*,int borderWidth);
virtual
void Draw();
private:
void DrawBorder(int);
private:
int _width;
};
void BorderDecorator::Draw()
{
Decorator::Draw();
DrawBorder(_width);
}
//这里的SetContents以一个Component指针为参数,来进行一些操作,
//通过装饰就可以传入一个装饰过的类
void Window::SetContents(VisualComponent* contents)
{
...
}
Window* window =new Window;
//未经装饰的类,TextView是继承自Component类的ConcreteComponent类
TextView* textView =new TextView;
//它可以被这样传入
window->SetContents(textView);
//也可以通过装饰来传入,这样装饰就增加了起码两个Component大小的内存了,所以
//如果Compnent如果很庞大的话,使用代价会很高。
window->SetContents());
//再考虑一个问题,如果深度很深的话,实现起来效率也会下降。
//何谓深度,就是装饰了很多很多次,这里的调用其实就是通过指针不断访问下一个对象调用Draw(),就和链表一样,
//如果深度很深,那么就像遍历链表一样。
//这时可以考虑实现中最后一点说的,使用strategy模式。
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