Unity插件 - MeshEditor(四) 模型融化特效
现在的电影里有很多妖魔在死亡后身体逐渐融化并下滑最后化为一滩黑水的情景,本次出于兴趣大致研究了这个效果,原理是控制模型的顶点向一个方向坍塌,坍塌到最低点时再根据法线方向扩散形成黑水状。
第一步:
添加MeshMelt脚本,属性面板如下:
MeltDirection:融化的方向轴;
Melt Speed:融化速度;
第二步:
选择以Y轴融化为例。
首先,筛选出模型的最高点及最低点。
//获取目标网格
_Mesh = _Target.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
//获取目标所有顶点
_AllVertex = _Mesh.vertices;
//记录目标融化至高点及至低点
_DissolutionMaxPoint = _DissolutionMinPoint = _AllVertex[0];
//获取目标融化至高点及至低点
for (int i = 0; i < _AllVertex.Length; i++)
{
if (_MeltDirection == MeltDirection.x)
{
if (_AllVertex[i].x < _DissolutionMinPoint.x)
_DissolutionMinPoint = _AllVertex[i];
else if (_AllVertex[i].x > _DissolutionMaxPoint.x)
_DissolutionMaxPoint = _AllVertex[i];
}
else if (_MeltDirection == MeltDirection.y)
{
if (_AllVertex[i].y < _DissolutionMinPoint.y)
_DissolutionMinPoint = _AllVertex[i];
else if (_AllVertex[i].y > _DissolutionMaxPoint.y)
_DissolutionMaxPoint = _AllVertex[i];
}
else if (_MeltDirection == MeltDirection.z)
{
if (_AllVertex[i].z < _DissolutionMinPoint.z)
_DissolutionMinPoint = _AllVertex[i];
else if (_AllVertex[i].z > _DissolutionMaxPoint.z)
_DissolutionMaxPoint = _AllVertex[i];
}
}
IsCanMelt = true;
然后循环遍历所有点向着最低点的高度塌陷,已达到最低点位置的点开始以法线方向扩散,当最高点低于最低点时,融化结束。
if (_MeltDirection == MeltDirection.y && _DissolutionMaxPoint.y > _DissolutionMinPoint.y)
{
for (int i = 0; i < _AllVertex.Length; i++)
{
//目标点开始塌陷
if (_AllVertex[i].y > _DissolutionMinPoint.y)
{
_AllVertex[i] = new Vector3(_AllVertex[i].x, _AllVertex[i].y - Time.deltaTime * _MeltSpeed, _AllVertex[i].z);
}
if (_AllVertex[i].y < _DissolutionMinPoint.y)
{
_AllVertex[i] = new Vector3(_AllVertex[i].x, _DissolutionMinPoint.y, _AllVertex[i].z);
}
//目标点开始扩散
if (_AllVertex[i].y == _DissolutionMinPoint.y)
{
_AllVertex[i] += _Mesh.normals[i] * Time.deltaTime * _MeltSpeed;
}
}
//刷新目标网格
_Mesh.vertices = _AllVertex;
_Target.GetComponent<MeshFilter>().mesh = _Mesh;
//重新记录至高点
_DissolutionMaxPoint = new Vector3(_DissolutionMaxPoint.x
, _DissolutionMaxPoint.y - Time.deltaTime * _MeltSpeed, _DissolutionMaxPoint.z);
}
那么,核心代码主要有这两部分就完成了,之后在其他脚本里,想要动态的控制物体融化的话,可以调用融化开关函数
/// <summary>
/// 开始融化
/// </summary>
public void BeginMelt()
{
if (IsCanMelt)
{
IsStartMelt = true;
IsCanMelt = false;
transform.GetComponent<Collider>().enabled = false;
}
else
Debug.Log("由于未知原因,目标无法融化或处于融化中!");
}
最后附上动态演示图:
-----by MeshEditor
Unity插件 - MeshEditor(四) 模型融化特效的更多相关文章
- Unity插件 - MeshEditor(二) 模型网格编辑器(高级)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 继先前的一篇MeshEditor之后,MeshEditor第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删 ...
- Unity插件 - MeshEditor(八)模型镜像特效
将静态模型(带MeshFilter)按指定轴向.指定距离克隆一个镜像物体出来,思路很简单,将模型的顶点坐标按指定轴取反,并累加上设定的距离值,然后就完毕了!不过,因为镜像体的顶点镜像于之前模型的顶点, ...
- Unity插件 - MeshEditor(一) 3D线段作画 & 模型网格编辑器
之前,因为工作需要,项目中需要动态生成很多的电线,不能事先让模型做好,更不能用LineRenderer之类的,因为画出来没有3D的效果,最主要是拐角的时候还容易破面,而我们要的是真真实实纯3D的电线, ...
- Unity插件 - MeshEditor(七)变形动画骨骼及蒙皮
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂 ...
- Unity插件 - MeshEditor(五) 网格顶点动画(变形动画)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘 ...
- Unity插件 - MeshEditor(六) 变形动画状态机
变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zh ...
- Unity插件 - MeshEditor(三) 面片破碎&网格破碎
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因 ...
- Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...
- 【学习中】Unity插件之NGUI 完整视频教程
课程 章节 内容 签到 Unity插件之NGUI 完整视频教程 第一章 NGUI基础控件和基础功能学习 1.NGUI介绍和插件的导入 6月29日 2.创建UIRoot 6月29日 3.学习Label控 ...
随机推荐
- 如何使用 TeamViewer 配置QuickConnect按钮?
QuickConnect作为TeamViewer中一个比较重要的部分,得到了很多用户的认可.那么在实际运用中,怎么才能设置网页或单个程序的QuickConnect呢?所以小编以此问题为例,教大家如何配 ...
- Linux平台安装MongoDB
MongoDB 提供了 linux 各发行版本 64 位的安装包,你可以在官网下载安装包. 下载地址:https://www.mongodb.com/download-center#community ...
- django.db.utils.ProgrammingError: 1146 的解决办法
在models中设置完数据库相关的东西后执行命令 python manage.py makemigrations 此处无错误 再次执行 python manage.py migrate 发生报错 错误 ...
- 在java中如何使用etcd的v2 和v3 api获取配置,并且对配置的变化进行监控
etcd 和zookeeper 很像,都可以用来做配置管理.并且etcd可以在目前流行的Kubernetes中使用. 但是etcd 提供了v2版本合v3的版本的两种api.我们现在分别来介绍一下这两个 ...
- Docker 内核名字空间
Docker 容器和 LXC 容器很相似,所提供的安全特性也差不多.当用 docker run 启动一个容器时,在后台 Docker 为容器创建了一个独立的名字空间和控制组集合. 名字空间提供了最基础 ...
- MacOS下Rails+Nginx+SSL环境的搭建(上)
这里把主要的步骤写下来,反正我是走了不少弯路,希望由此需求的朋友们别再走类似的弯路.虽说环境是在MacOS下搭建,但是基本上和linux下的很相像,大家可以举一反三. 一.安装Rails 这个是最简单 ...
- POSIX 消息队列相关问题
一.查看和删除消息队列要想看到创建的posix消息队列,需要在root用户下执行以下操作:# mkdir /dev/mqueue# mount -t mqueue none /dev/mqueue删除 ...
- N个整数(数的大小为0-255)的序列,把它们加密为K个整数(数的大小为0-255).再将K个整数顺序随机打乱,使得可以从这乱序的K个整数中解码出原序列。设计加密解密算法,且要求K<=15*N.
N个整数(数的大小为0-255)的序列,把它们加密为K个整数(数的大小为0-255).再将K个整数顺序随机打乱,使得可以从这乱序的K个整数中解码出原序列.设计加密解密算法,且要求K<=15*N. ...
- Redis 学习笔记3:Jedis 连接虚拟机下的Redis 服务
Jedis 是 Redis 官方首选的 Java 客户端开发包. 虚拟机的IP地址是192.168.8.88. Jedis代码是放在windows上的,启动虚拟机上的Redis服务之后,用Jedis连 ...
- SceneKit:简单的3D游戏场景搭建
SceneKit是Apple用来开发休闲3D游戏的框架,不同于底层的OpenGL库,你仅仅需要很少的代码就可以快速看到实际的3D场景效果.下面简单的聊聊搭建一个3D游戏场景需要做的事情. 首先你必须用 ...