Unity插件 - MeshEditor(四) 模型融化特效
现在的电影里有很多妖魔在死亡后身体逐渐融化并下滑最后化为一滩黑水的情景,本次出于兴趣大致研究了这个效果,原理是控制模型的顶点向一个方向坍塌,坍塌到最低点时再根据法线方向扩散形成黑水状。
第一步:
添加MeshMelt脚本,属性面板如下:
MeltDirection:融化的方向轴;
Melt Speed:融化速度;
第二步:
选择以Y轴融化为例。
首先,筛选出模型的最高点及最低点。
//获取目标网格
_Mesh = _Target.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
//获取目标所有顶点
_AllVertex = _Mesh.vertices;
//记录目标融化至高点及至低点
_DissolutionMaxPoint = _DissolutionMinPoint = _AllVertex[0];
//获取目标融化至高点及至低点
for (int i = 0; i < _AllVertex.Length; i++)
{
if (_MeltDirection == MeltDirection.x)
{
if (_AllVertex[i].x < _DissolutionMinPoint.x)
_DissolutionMinPoint = _AllVertex[i];
else if (_AllVertex[i].x > _DissolutionMaxPoint.x)
_DissolutionMaxPoint = _AllVertex[i];
}
else if (_MeltDirection == MeltDirection.y)
{
if (_AllVertex[i].y < _DissolutionMinPoint.y)
_DissolutionMinPoint = _AllVertex[i];
else if (_AllVertex[i].y > _DissolutionMaxPoint.y)
_DissolutionMaxPoint = _AllVertex[i];
}
else if (_MeltDirection == MeltDirection.z)
{
if (_AllVertex[i].z < _DissolutionMinPoint.z)
_DissolutionMinPoint = _AllVertex[i];
else if (_AllVertex[i].z > _DissolutionMaxPoint.z)
_DissolutionMaxPoint = _AllVertex[i];
}
}
IsCanMelt = true;
然后循环遍历所有点向着最低点的高度塌陷,已达到最低点位置的点开始以法线方向扩散,当最高点低于最低点时,融化结束。
if (_MeltDirection == MeltDirection.y && _DissolutionMaxPoint.y > _DissolutionMinPoint.y)
{
for (int i = 0; i < _AllVertex.Length; i++)
{
//目标点开始塌陷
if (_AllVertex[i].y > _DissolutionMinPoint.y)
{
_AllVertex[i] = new Vector3(_AllVertex[i].x, _AllVertex[i].y - Time.deltaTime * _MeltSpeed, _AllVertex[i].z);
}
if (_AllVertex[i].y < _DissolutionMinPoint.y)
{
_AllVertex[i] = new Vector3(_AllVertex[i].x, _DissolutionMinPoint.y, _AllVertex[i].z);
}
//目标点开始扩散
if (_AllVertex[i].y == _DissolutionMinPoint.y)
{
_AllVertex[i] += _Mesh.normals[i] * Time.deltaTime * _MeltSpeed;
}
}
//刷新目标网格
_Mesh.vertices = _AllVertex;
_Target.GetComponent<MeshFilter>().mesh = _Mesh;
//重新记录至高点
_DissolutionMaxPoint = new Vector3(_DissolutionMaxPoint.x
, _DissolutionMaxPoint.y - Time.deltaTime * _MeltSpeed, _DissolutionMaxPoint.z);
}
那么,核心代码主要有这两部分就完成了,之后在其他脚本里,想要动态的控制物体融化的话,可以调用融化开关函数
/// <summary>
/// 开始融化
/// </summary>
public void BeginMelt()
{
if (IsCanMelt)
{
IsStartMelt = true;
IsCanMelt = false;
transform.GetComponent<Collider>().enabled = false;
}
else
Debug.Log("由于未知原因,目标无法融化或处于融化中!");
}
最后附上动态演示图:
-----by MeshEditor
Unity插件 - MeshEditor(四) 模型融化特效的更多相关文章
- Unity插件 - MeshEditor(二) 模型网格编辑器(高级)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 继先前的一篇MeshEditor之后,MeshEditor第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删 ...
- Unity插件 - MeshEditor(八)模型镜像特效
将静态模型(带MeshFilter)按指定轴向.指定距离克隆一个镜像物体出来,思路很简单,将模型的顶点坐标按指定轴取反,并累加上设定的距离值,然后就完毕了!不过,因为镜像体的顶点镜像于之前模型的顶点, ...
- Unity插件 - MeshEditor(一) 3D线段作画 & 模型网格编辑器
之前,因为工作需要,项目中需要动态生成很多的电线,不能事先让模型做好,更不能用LineRenderer之类的,因为画出来没有3D的效果,最主要是拐角的时候还容易破面,而我们要的是真真实实纯3D的电线, ...
- Unity插件 - MeshEditor(七)变形动画骨骼及蒙皮
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂 ...
- Unity插件 - MeshEditor(五) 网格顶点动画(变形动画)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘 ...
- Unity插件 - MeshEditor(六) 变形动画状态机
变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zh ...
- Unity插件 - MeshEditor(三) 面片破碎&网格破碎
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因 ...
- Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...
- 【学习中】Unity插件之NGUI 完整视频教程
课程 章节 内容 签到 Unity插件之NGUI 完整视频教程 第一章 NGUI基础控件和基础功能学习 1.NGUI介绍和插件的导入 6月29日 2.创建UIRoot 6月29日 3.学习Label控 ...
随机推荐
- dva-quickstart 与 create-react-app 比较(一)
最近在学习 React , 现对 dva-quickstart 与 create-react-app 比较 1. 安装, 两个都需要安装工具包:npm install -g create-re ...
- c++ 变量的存储类别
c++的存储类别 首先我们得知道c++的变量存储方式:静态存储和动态存储两种,全局变量使用的是静态存储,函数的形参和局部变量是使用的动态存储. 当然在有的教程中又分为自动存储,静态存储,动态存储.相信 ...
- laravel实现支付宝支付功能
起因 前段时间因为项目中需要实现支付宝手机网站支付功能,所以写下这篇文章以作记录,不足之处,欢迎指教. 后端框架:Laravel 5.5 业务功能 适用于商家在移动端网页应用中集成支付宝支付功能.商家 ...
- Spring常用接口和类
一.ApplicationContextAware接口 当一个类需要获取ApplicationContext实例时,可以让该类实现ApplicationContextAware接口.代码展示如下: p ...
- C语言 字符串 字符串处理操作 字符串与函数
字符数组的定义和初始化 宏常量+1 强调了字符串的最大强度 推荐忽略长度的定义 不能对所指向的存储单元内容修改,除非是字符串数组的定义 因为指针变量指向的是字符串数组的值,可以被修改. 未初始化 字 ...
- Web压力测试和手机App测试
总纲:认识测试关系和目标http://blog.csdn.net/superxgl/article/details/27189631 一.web测试和App服务端测试 软件安装 建议安装loadrun ...
- PHP XML SimpleXML
PHP 可以基于 SimpleXML 生成和解析 xml 的方法,通过本节的实例,你将了解 PHP 是如何使用 SimpleXML 生成及解析 xml 格式数据的. PHP SimpleXML 处理最 ...
- Zookeeper Api
如何使用 Zookeeper 作为一个分布式的服务框架,主要用来解决分布式集群中应用系统的一致性问题,它能提供基于类似于文件系统的目录节点树方式的数据存储,但是 Zookeeper 并不是用来专门存储 ...
- Bootstrap3 栅格系统-嵌套列
为了使用内置的栅格系统将内容再次嵌套,可以通过添加一个新的 .row 元素和一系列 .col-sm-* 元素到已经存在的 .col-sm-* 元素内.被嵌套的行(row)所包含的列(column)的个 ...
- NestedScrollView嵌套ViewPager
NestedScrollView嵌套ViewPager 效果图 重写ViewPager package com.kongqw.kbox.view; import android.content.Con ...