如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
跟随着黄色砖块前进
现在我们已经找到了我们的路径,我们只需要让猫咪跟随它.
我们接下来要做的是记住整个路径,并且使得猫咪根据路径一步一步的移动.
在CatSprite.h中建立一个存储路径的数组,在CatSprite的@interface的私有段内添加:
NSMutableArray *shortestPath;
然后完成CatSprite.m中的如下修改:
// Add inside the CatSprite private properties and methods section
@property (nonatomic, retain) NSMutableArray *shortestPath;
// After the CatSprite @implementation
@synthesize shortestPath;
// Inside initWithLayer
self.shortestPath = nil;
// Inside dealloc
[shortestPath release]; shortestPath = nil;
现在我们将创建一个存储整个路径并且管理开始动画的方法,在CatSprite.m中完成如下修改:
// Add inside the CatSprite private properties and methods section
- (void)constructPathAndStartAnimationFromStep:(ShortestPathStep *)step;
// Inside moveToward, comment out the pathFound BOOL
//BOOL pathFound = NO;
// Inside moveToward, replace pathFound = YES with this:
[self constructPathAndStartAnimationFromStep:currentStep];
// Also comment all of the debugging statements below that.
// Inside moveToward, replace if (!pathFound) with this:
if (self.shortestPath == nil) { // No path found
// Add this new method:
// Go backward from a step (the final one) to reconstruct the shortest computed path
- (void)constructPathAndStartAnimationFromStep:(ShortestPathStep *)step
{
self.shortestPath = [NSMutableArray array];
do {
if (step.parent != nil) { // Don't add the last step which is the start position (remember we go backward, so the last one is the origin position ;-)
[self.shortestPath insertObject:step atIndex:0]; // Always insert at index 0 to reverse the path
}
step = step.parent; // Go backward
} while (step != nil); // Until there is no more parents
for (ShortestPathStep *s in self.shortestPath) {
NSLog(@"%@", s);
}
}
注意在moveToward方法中,我们调用了一个新的方法替换了原来的在控制台中打印结果的代码,并且我们删除了pathFound变量.像往常一样,constructPathAndStartAnimationFromStep方法中的注释详细解释了实际发生了什么.
现在编译运行,如果你触摸和我们之前说过的相同的瓦块,你应该看到如下日志:
<ShortestPathStep: 0x6b37160> pos=[24;1] g=1 h=4 f=5
<ShortestPathStep: 0x6b37340> pos=[23;1] g=2 h=3 f=5
<ShortestPathStep: 0x6b37590> pos=[22;1] g=3 h=2 f=5
<ShortestPathStep: 0x6b395c0> pos=[21;1] g=4 h=3 f=7
<ShortestPathStep: 0x6b37ae0> pos=[20;1] g=5 h=4 f=9
<ShortestPathStep: 0x6b38c60> pos=[20;2] g=6 h=3 f=9
<ShortestPathStep: 0x6b36510> pos=[20;3] g=7 h=2 f=9
<ShortestPathStep: 0x6b3b850> pos=[21;3] g=8 h=1 f=9
<ShortestPathStep: 0x6b3cf30> pos=[22;3] g=9 h=0 f=9
注意它和以前是相似的,除了现在它是从开始到结束(反转以前的结果)并且存放在数组中的数据更便于我们去使用.
最后要做的事情是通过遍历shortestPath数组并且动画显示猫咪跟随的路径.为了实现这个目的,我们将创建一个方法从数组中弹出每一步的数据,使得猫咪可以移动到该位置,并且添加一个回调方法去重复调用这个方法直到路径完成.
在CatSprite.m中完成以下修改:
// Add inside the CatSprite private properties and methods section
- (void)popStepAndAnimate;
// Add to bottom of constructPathAndStartAnimationFromStep
[self popStepAndAnimate];
// Add new method
- (void)popStepAndAnimate
{
// Check if there remains path steps to go through
if ([self.shortestPath count] == 0) {
self.shortestPath = nil;
return;
}
// Get the next step to move to
ShortestPathStep *s = [self.shortestPath objectAtIndex:0];
// Prepare the action and the callback
id moveAction = [CCMoveTo actionWithDuration:0.4 position:[_layer positionForTileCoord:s.position]];
id moveCallback = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(popStepAndAnimate)]; // set the method itself as the callback
// Remove the step
[self.shortestPath removeObjectAtIndex:0];
// Play actions
[self runAction:[CCSequence actions:moveAction, moveCallback, nil]];
}
编译然后运行…
我们的猫咪自动移动到你点击的位置上了 :-)
如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)的更多相关文章
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(四)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在cocos2d项目中enable ARC
如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...
- 游戏AI之A*寻路算法(3)
前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分.因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能. 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方 ...
随机推荐
- 使用JdbcTemplate 操作PostgreSQL,当where条件中有timestamp类型时,报错operator does not exist: timestamp w/out timezone
今天遇到一个问题,找了还半天,Google一下,官网显示是一个bug. 思考一番肯定是类型出了问题. Controller: Service:转化时间戳 Dao: 一波转换搞定!
- python3全栈开发-并发编程,多进程的基本操作
一 .multiprocessing模块介绍 python中的多线程无法利用多核优势,如果想要充分地使用多核CPU的资源(os.cpu_count()查看),在python中大部分情况需要使用多进程. ...
- UML总结4---UML九种图关系说明
转自:http://blog.csdn.NET/chenyujing1234/article/details/8173519 UML中包括九种图:用例图.类图.对象图.状态图.时序图.协作图.活动图. ...
- 去掉textarea和input在ios下默认出现的圆角
-webkit-appearance:none;/*清除ios默认圆角*/ border-radius:0;
- eclipse安装和配置Gradle插件
配置: 首先下载Gradle:https://gradle.org/gradle-download/ 设置Gradle环境变量: GRADLE_HOME %GRADLE_HOME%\bin" ...
- 02Vue2.0+生命周期
Vue生命周期是Vue对象从无到有再到无的一个过程,我们又是不仅要明白一个对象的使用, 同时也要知道一个对象怎么创建了,就比如Spring的生命周期,往往不只是面试官的考点, 同时在项目中也也可能常常 ...
- 关于spring的IOC和DI的xml以及注解的简单介绍
xml 一 目的:通过ApplicationContext对象的getBean方法获取所需类的对象. 编写一个service类 public class service { private Strin ...
- PHP 5 Directory 函数
PHP Directory 简介 Directory 函数允许您获得关于目录及其内容的信息. 安装 PHP Directory 函数是 PHP 核心的组成部分.无需安装即可使用这些函数. PHP 5 ...
- 【完整的App项目】颖火虫笔记v2
好久没写博客了,一方面是因为最近确实很忙,另一方面自己在改进颖火虫笔记这款App,在前面说过该App主要是模仿的印象笔记,(还不知道的,请看:http://blog.csdn.net/htq__/ar ...
- iOS开源加密相册Agony的实现(七)
简介 虽然目前市面上有一些不错的加密相册App,但不是内置广告,就是对上传的张数有所限制.本文介绍了一个加密相册的制作过程,该加密相册将包括多密码(输入不同的密码即可访问不同的空间,可掩人耳目).Wi ...