大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

跟随着黄色砖块前进

现在我们已经找到了我们的路径,我们只需要让猫咪跟随它.

我们接下来要做的是记住整个路径,并且使得猫咪根据路径一步一步的移动.

在CatSprite.h中建立一个存储路径的数组,在CatSprite的@interface的私有段内添加:

NSMutableArray *shortestPath;

然后完成CatSprite.m中的如下修改:

// Add inside the CatSprite private properties and methods section
@property (nonatomic, retain) NSMutableArray *shortestPath;

// After the CatSprite @implementation
@synthesize shortestPath;

// Inside initWithLayer
self.shortestPath = nil;

// Inside dealloc
[shortestPath release]; shortestPath = nil;

现在我们将创建一个存储整个路径并且管理开始动画的方法,在CatSprite.m中完成如下修改:

// Add inside the CatSprite private properties and methods section
- (void)constructPathAndStartAnimationFromStep:(ShortestPathStep *)step;

// Inside moveToward, comment out the pathFound BOOL
//BOOL pathFound = NO;

// Inside moveToward, replace pathFound = YES with this:
[self constructPathAndStartAnimationFromStep:currentStep];

// Also comment all of the debugging statements below that.

// Inside moveToward, replace if (!pathFound) with this:
if (self.shortestPath == nil) { // No path found

// Add this new method:

// Go backward from a step (the final one) to reconstruct the shortest computed path
- (void)constructPathAndStartAnimationFromStep:(ShortestPathStep *)step
{
    self.shortestPath = [NSMutableArray array];

    do {
        if (step.parent != nil) { // Don't add the last step which is the start position (remember we go backward, so the last one is the origin position ;-)
            [self.shortestPath insertObject:step atIndex:0]; // Always insert at index 0 to reverse the path
        }
        step = step.parent; // Go backward
    } while (step != nil); // Until there is no more parents

    for (ShortestPathStep *s in self.shortestPath) {
        NSLog(@"%@", s);
    }
}

注意在moveToward方法中,我们调用了一个新的方法替换了原来的在控制台中打印结果的代码,并且我们删除了pathFound变量.像往常一样,constructPathAndStartAnimationFromStep方法中的注释详细解释了实际发生了什么.

现在编译运行,如果你触摸和我们之前说过的相同的瓦块,你应该看到如下日志:

<ShortestPathStep: 0x6b37160>  pos=[24;1]  g=1  h=4  f=5
<ShortestPathStep: 0x6b37340>  pos=[23;1]  g=2  h=3  f=5
<ShortestPathStep: 0x6b37590>  pos=[22;1]  g=3  h=2  f=5
<ShortestPathStep: 0x6b395c0>  pos=[21;1]  g=4  h=3  f=7
<ShortestPathStep: 0x6b37ae0>  pos=[20;1]  g=5  h=4  f=9
<ShortestPathStep: 0x6b38c60>  pos=[20;2]  g=6  h=3  f=9
<ShortestPathStep: 0x6b36510>  pos=[20;3]  g=7  h=2  f=9
<ShortestPathStep: 0x6b3b850>  pos=[21;3]  g=8  h=1  f=9
<ShortestPathStep: 0x6b3cf30>  pos=[22;3]  g=9  h=0  f=9

注意它和以前是相似的,除了现在它是从开始到结束(反转以前的结果)并且存放在数组中的数据更便于我们去使用.

最后要做的事情是通过遍历shortestPath数组并且动画显示猫咪跟随的路径.为了实现这个目的,我们将创建一个方法从数组中弹出每一步的数据,使得猫咪可以移动到该位置,并且添加一个回调方法去重复调用这个方法直到路径完成.

在CatSprite.m中完成以下修改:

// Add inside the CatSprite private properties and methods section
- (void)popStepAndAnimate;

// Add to bottom of constructPathAndStartAnimationFromStep
[self popStepAndAnimate];

// Add new method
- (void)popStepAndAnimate
{
    // Check if there remains path steps to go through
    if ([self.shortestPath count] == 0) {
        self.shortestPath = nil;
        return;
    }

    // Get the next step to move to
    ShortestPathStep *s = [self.shortestPath objectAtIndex:0];

    // Prepare the action and the callback
    id moveAction = [CCMoveTo actionWithDuration:0.4 position:[_layer positionForTileCoord:s.position]];
    id moveCallback = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(popStepAndAnimate)]; // set the method itself as the callback

    // Remove the step
    [self.shortestPath removeObjectAtIndex:0];

    // Play actions
    [self runAction:[CCSequence actions:moveAction, moveCallback, nil]];
}

编译然后运行…

我们的猫咪自动移动到你点击的位置上了 :-)

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)的更多相关文章

  1. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  2. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  3. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  4. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(四)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  5. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(二)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  6. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  7. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  8. 如何在cocos2d项目中enable ARC

    如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...

  9. 游戏AI之A*寻路算法(3)

    前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分.因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能. 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方 ...

随机推荐

  1. Python中def及lambda的功能介绍

    函数def及lambda的功能介绍 1. def函数的功能介绍 1. 函数的参数 无参数函数 格式:def func_name(): '''__doc__'''#函数的说明文档(内容) express ...

  2. Java 第一次作业

    (一)学习总结 1.在java中通过Scanner类完成控制台的输入,查阅JDK帮助文档,Scanner类实现基本数据输入的方法是什么?不能只用文字描述,一定要写代码,通过具体实例加以说明. impo ...

  3. javap -c命令详解

    https://www.cnblogs.com/beautiful-code/p/6424977.html

  4. JS多个对象添加到一个对象中

    var obj1 = {"qq":10}; var obj2={"mm":2,"nn":3}; var obj3={"xx&quo ...

  5. QRCode.js:使用 JavaScript 生成二维码

    什么是 QRCode.js? QRCode.js 是一个用于生成二维码的 JavaScript 库.主要是通过获取 DOM 的标签,再通过 HTML5 Canvas 绘制而成,不依赖任何库. 基本用法 ...

  6. ArrayList源码和多线程安全问题分析

    1.ArrayList源码和多线程安全问题分析 在分析ArrayList线程安全问题之前,我们线对此类的源码进行分析,找出可能出现线程安全问题的地方,然后代码进行验证和分析. 1.1 数据结构 Arr ...

  7. c++指针函数的使用——回调函数

    /* 函数指针 函数也是有地址的 所谓函数指针,就是指向函数的指针,函数指针也是一个变量,可以指向不同的函数.同时通过函数指针可以调用其指向函数,从而使函数的调用更加灵活. 函数指针的用途 */ #i ...

  8. AnyConnect使用说明(手机版)

    一.下载安装客户端 iPhone手机在App Store 里搜索 “Anyconnect”下载安装. Android手机需另外下载Anyconnect. 二. 1.打开AnyConnect,点击&qu ...

  9. BDD敏捷开发入门与实战

    BDD敏捷开发入门与实战 1.BDD的来由 2003年,Dan North首先提出了BDD的概念,并在随后开发出了JBehave框架.在Dan North博客上介绍BDD的文章中,说到了BDD的想法是 ...

  10. Git 直接推送到生产服务器

    假设路径为/project/path/ 设定git仓库可以直接被远程推送(需要较新的git版本,比如2.7) cd /project/path git config receive.denyCurre ...