(转)Unreal Shader模块(四): 着色器编译
本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程

调试着色器编译过程
Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 学习编程
启用 CVAR 以允许转储中间着色器
在 ConsoleVariables.ini 文件(通常位于 Engine/Config/ConsoleVariables.ini)中,启用下列 Cvar:

在调试时构建 SHADERCOMPILEWORKER
默认情况下,UnrealBuildTool (UBT) 将为工具生成项目,以便始终在开发时进行编译。要在调试时构建项目,请将 ShaderCompileWorker 的解决方案属性(Visual Studio:生成 -> 配置管理器)更改为 Debug_Program:

生成中间文件
此刻,您想要生成可调试的文件;启用 Cvar 将允许后续编译转储所生成的文件;要强制重建所有着色器,请在Engine/Shaders/Common.usf 中添加一个空格或进行更改,然后重新运行编辑器。这将重新编译着色器并转储Project/Saved/ShaderDebugInfo 文件夹中的所有中间文件。
转储的着色器的文件夹结构
让我们分析转储的文件的完整路径:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
项目的根路径:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
转储着色器的根路径:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
现在,对于每种着色器格式/平台,您可找到一个子文件夹,在本例中,这是 PC D3D Shader Model 5:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
现在,对于每个材质名称都有一个对应的文件夹,并且有一个名为 Global 的特殊文件夹。在本例中,我们在 M_Egg 材质内:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
着色器分组在贴图内并按顶点工厂排序,而这些顶点工厂通常最终对应于网格/元件类型;在本例中,有一个"本地顶点工厂":
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
最后,下一路径是特性的排列;因为我们早先已启用 r.DumpShaderDebugShortNames=1,所以名称已压缩(以减小路径长度)。如果将其设置为 0,那么完整路径将是:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\FLocalVertexFactory\TBasePassPSFNoLightMapPolicy\BasePassPixelShader.usf
在该文件夹中,有一个批处理文件和一个 usf 文件。这个 usf 文件就是要提供给平台编译器的最终着色器代码。您可通过这个批处理文件来调用平台编译器,以查看中间代码。
使用 SHADERCOMPILEWORKER 进行调试
从 4.11 版开始,我们为 ShaderCompileWorker (SCW) 添加了一项功能,使其能够调试平台编译器调用;命令行如下所示:
PathToGeneratedUsfFile -directcompile -format=ShaderFormat -ShaderType -entry=EntryPoint
- PathToGeneratedUsfFile 是 ShaderDebugInfo 文件夹中的最终 usf 文件
- ShaderFormat 是您想要调试的着色器平台格式(在本例中,这是 PCD3D_SM5)
- ShaderType 是 vs/ps/gs/hs/ds/cs 中的一项,分别对应于"顶点"、"像素"、"几何体"、"物体外壳"、"域"和"计算"着色器类型
- EntryPoint 是 usf 文件中此着色器的入口点的函数名称
例如,D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf-format=PCD3D_SM5 -ps -entry=Main
现在,您可以对 D3D11ShaderCompiler.cpp 中的 CompileD3D11Shader() 函数设置断点,通过命令行运行 SCW,并且应该能够开始了解如何调用平台编译器。
有关此主题的更多信息,请参阅虚幻引擎文档的以下两个页面:
(转)Unreal Shader模块(四): 着色器编译的更多相关文章
- (原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RH ...
- (原)Unreal Shader模块(一): 着色创建
一.着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存 源码说明 --------------------------------------------------------------- ...
- OpenGL ES学习笔记(一)——基本用法、绘制流程与着色器编译
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上 ...
- shader之顶点着色器
Vertex Shader 是渲染管道中一个可编程的模块,用于处理独立的顶点.Vertex Shader接收Vertex Attribute Data,由定点数组对象通过渲染指令来生成. Vertex ...
- Initialize the shader 初始化着色器
目录 Loads the shader files and makes it usable to DirectX and the GPU 加载着色器文件并使其可用于DirectX和GPU Compil ...
- Unity Shader着色器优化
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...
- WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...
- (译)Minimal Shader(最小的着色器)
(原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Minimal_Shader) This tutorial covers the basi ...
- OpenGL ES 3.0片段着色器(四)
片段着色器流程图 片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由 光栅化生成的每个片段. • Shader program(着色器程序)—片段着色器 ...
随机推荐
- 深入理解MyBatis-Spring中间件(spring/mybatis整合)
转:http://blog.csdn.net/fqz_hacker/article/details/53485833 Mybatis-Spring 1.应用 mybatis是比较常用的数据库中间件,我 ...
- 软件架构中的SOA架构有哪些特点?
面向服务的架构(SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来.构建在各种各样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互. SOA是一 ...
- 2017.11.2 JavaWeb----第六章 Servlet技术
JavaWeb ------第六章 Servlet技术 (1)在Web应用程序开发中,一般由JSP JavaBean技术和 Servlet技术的结合实现MVC开发模式.在MVC开发模式中将Web程序的 ...
- scp 远程拷贝
scp拷贝时,可以从本地拷贝到远程,也可以远程拷贝到本地.唉,我记得之前是都用过的,但是现在完全忘了,今天同事写出来我才意识到自己之前用过的. 唉,这几年在新单位如果不好好积累一下理论上的东西,真的是 ...
- 【转】javascript中not defined、undefined、null以及NaN的区别
原文链接(点击跳转) 第一:not defined 演示代码: <span style="font-size:12px;"><span style=" ...
- JavaScript: window.onload = function() {} 里面的函数不执行
问题:写了一个最简单的页面.在script标签中使用的 window.onload = function() { function add() { //... } } 页面上:<div oncl ...
- ssm整合-错误
[Err] 1005 - Can't create table 'imoocdb.ec_article' (errno: 150) 这个错误由外键约束引起的 java.lang.ClassCastEx ...
- MySQL视图、事务
view(视图):虚拟表主要用来看(查)数据基表的数据变化会在视图中体现出来 权限控制将多表查询的结果整合在视图中方便用户查看 create view v1 as select ...查询语句WITH ...
- VM虚拟机里的Ubuntu系统怎么设置屏幕分辨率
说白了就是安装VMWare tools工具,步骤如下: 1)在VMWare中启动ubuntu虚拟机 2)在VMWare中:右键单击启动虚拟机,点击[安装vmware tools] 3)在ubuntu中 ...
- oracle中的预定异常和自定义异常
预定异常 oracle中的预定异常情况大约有24个,对于这种异常情况的处理,无须再程序中定义,可用oracle自动引发,常见的预定异常如下 异常 说明 ACCESS_INTO_NULL 在未初始化对象 ...