(转)Unreal Shader模块(四): 着色器编译
本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程

调试着色器编译过程
Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 学习编程
启用 CVAR 以允许转储中间着色器
在 ConsoleVariables.ini 文件(通常位于 Engine/Config/ConsoleVariables.ini)中,启用下列 Cvar:

在调试时构建 SHADERCOMPILEWORKER
默认情况下,UnrealBuildTool (UBT) 将为工具生成项目,以便始终在开发时进行编译。要在调试时构建项目,请将 ShaderCompileWorker 的解决方案属性(Visual Studio:生成 -> 配置管理器)更改为 Debug_Program:

生成中间文件
此刻,您想要生成可调试的文件;启用 Cvar 将允许后续编译转储所生成的文件;要强制重建所有着色器,请在Engine/Shaders/Common.usf 中添加一个空格或进行更改,然后重新运行编辑器。这将重新编译着色器并转储Project/Saved/ShaderDebugInfo 文件夹中的所有中间文件。
转储的着色器的文件夹结构
让我们分析转储的文件的完整路径:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
项目的根路径:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
转储着色器的根路径:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
现在,对于每种着色器格式/平台,您可找到一个子文件夹,在本例中,这是 PC D3D Shader Model 5:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
现在,对于每个材质名称都有一个对应的文件夹,并且有一个名为 Global 的特殊文件夹。在本例中,我们在 M_Egg 材质内:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
着色器分组在贴图内并按顶点工厂排序,而这些顶点工厂通常最终对应于网格/元件类型;在本例中,有一个"本地顶点工厂":
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf
最后,下一路径是特性的排列;因为我们早先已启用 r.DumpShaderDebugShortNames=1,所以名称已压缩(以减小路径长度)。如果将其设置为 0,那么完整路径将是:
D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\FLocalVertexFactory\TBasePassPSFNoLightMapPolicy\BasePassPixelShader.usf
在该文件夹中,有一个批处理文件和一个 usf 文件。这个 usf 文件就是要提供给平台编译器的最终着色器代码。您可通过这个批处理文件来调用平台编译器,以查看中间代码。
使用 SHADERCOMPILEWORKER 进行调试
从 4.11 版开始,我们为 ShaderCompileWorker (SCW) 添加了一项功能,使其能够调试平台编译器调用;命令行如下所示:
PathToGeneratedUsfFile -directcompile -format=ShaderFormat -ShaderType -entry=EntryPoint
- PathToGeneratedUsfFile 是 ShaderDebugInfo 文件夹中的最终 usf 文件
- ShaderFormat 是您想要调试的着色器平台格式(在本例中,这是 PCD3D_SM5)
- ShaderType 是 vs/ps/gs/hs/ds/cs 中的一项,分别对应于"顶点"、"像素"、"几何体"、"物体外壳"、"域"和"计算"着色器类型
- EntryPoint 是 usf 文件中此着色器的入口点的函数名称
例如,D:\UE4\Samples\Games\TappyChicken\Saved\ShaderDebugInfo\PCD3D_SM5\M_Egg\LocalVF\BPPSFNoLMPolicy\BasePassPixelShader.usf-format=PCD3D_SM5 -ps -entry=Main
现在,您可以对 D3D11ShaderCompiler.cpp 中的 CompileD3D11Shader() 函数设置断点,通过命令行运行 SCW,并且应该能够开始了解如何调用平台编译器。
有关此主题的更多信息,请参阅虚幻引擎文档的以下两个页面:
(转)Unreal Shader模块(四): 着色器编译的更多相关文章
- (原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RH ...
- (原)Unreal Shader模块(一): 着色创建
一.着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存 源码说明 --------------------------------------------------------------- ...
- OpenGL ES学习笔记(一)——基本用法、绘制流程与着色器编译
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上 ...
- shader之顶点着色器
Vertex Shader 是渲染管道中一个可编程的模块,用于处理独立的顶点.Vertex Shader接收Vertex Attribute Data,由定点数组对象通过渲染指令来生成. Vertex ...
- Initialize the shader 初始化着色器
目录 Loads the shader files and makes it usable to DirectX and the GPU 加载着色器文件并使其可用于DirectX和GPU Compil ...
- Unity Shader着色器优化
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...
- WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...
- (译)Minimal Shader(最小的着色器)
(原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Minimal_Shader) This tutorial covers the basi ...
- OpenGL ES 3.0片段着色器(四)
片段着色器流程图 片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由 光栅化生成的每个片段. • Shader program(着色器程序)—片段着色器 ...
随机推荐
- 2.NBU管理NetBackup
2管理NetBackup2.1NetBackup作业任务监视 NetBackup任务监视器可以监视备份.恢复和归档任务的状态,也可以监视NetBackup本身数据库的备份. 2.1.1Activity ...
- 0x40二分法
二分模板一共有两个,分别适用于不同情况.算法思路:假设目标值在闭区间[l, r]中, 每次将区间长度缩小一半,当l = r时,我们就找到了目标值. 版本1 在单调递增序列a中查找>=x的数中最小 ...
- .net 开源的网站
https://www.zhihu.com/question/24408855 https://www.zhihu.com/question/19840134 这两个知乎的答案 介绍部分经典的.net ...
- 堆优化dijkstra
单源最短路径 题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P4779 直到做了这个题才发现我之前写的堆优化dijkstra一直是错的.. 这个堆优化其实很容易 ...
- 第18章 SysTick—系统定时器—零死角玩转STM32-F429系列
第18章 SysTick—系统定时器 全套200集视频教程和1000页PDF教程请到秉火论坛下载:www.firebbs.cn 野火视频教程优酷观看网址:http://i.youku.com/ ...
- js 金额小写转换为大写
<script> jQuery(document).ready(function () { //当金额文本框失去焦点时,自动将数字转化为大写填充到 大写的文本框中 $("#Amo ...
- 初尝微信小程序2-基本框架
基本框架: .wxml :页面骨架 .wxss :页面样式 .js :页面逻辑 描述一些行为 .json :页面配置 创建一个小程序之后,app.js,app.json,app.wxss是必须的 ...
- vue面试常被问到的问题整理
1.Vue的双向数据绑定原理是什么? 答 : vue是采用数据劫持,并且使用发布-订阅者的开发模式.原理是观察者observer通过Object.defineProperty()来劫持到各个属性的ge ...
- DCMTK读取DICOM文件头信息的三种方法
Howto: Load File Meta-Header Here's an example that shows how to load the File Meta Information Head ...
- give me something new 无用但有趣
屏保系列 http://www.asty.org/cmatrix/dist/cmatrix-1.2a.tar.gz //数码雨 libaa-bin //燃烧 海洋馆 http://search.cp ...