5、第五课:带纹理的立方体.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/

  ZC:blender 获得纹理的 UV坐标(每个顶点除了位置坐标外还有两个浮点数坐标:U和V) ZC:U是水平的 V是竖直的

  ZC:The Compressonator(ATI工具) "压缩成DXT1、DXT3或DXT5格式","生成mipmap","导出为.DDS文件"

  ZC:下载的 软件在路径 "E:\OpenGL_something\软件"中(Compressonator.2008-12-18-v1.50.17311.msi和Compressonator_x64.2008-12-18-v1.50.17311.msi就是"TheCompressonator"软件,Compressonator-master.zip 貌似是最新版(20190423)的源码,没去研究怎么编译...)

6、第六课:键盘和鼠标.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-6-keyboard-and-mouse/

7、第七课:模型加载.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-7-model-loading/

# Blender3D v249 OBJ File: untitled.blend
# www.blender3d.org
mtllib cube.mtl
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
vt 0.748573 0.750412
vt 0.749279 0.501284
vt 0.999110 0.501077
vt 0.999455 0.750380
vt 0.250471 0.500702
vt 0.249682 0.749677
vt 0.001085 0.750380
vt 0.001517 0.499994
vt 0.499422 0.500239
vt 0.500149 0.750166
vt 0.748355 0.998230
vt 0.500193 0.998728
vt 0.498993 0.250415
vt 0.748953 0.250920
vn 0.000000 0.000000 -1.000000
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
vn -0.000000 -0.000000 1.000000
vn -0.000001 0.000000 1.000000
vn 1.000000 -0.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000001
vn 0.000000 1.000000 -0.000000
vn -0.000000 -1.000000 0.000000
usemtl Material_ray.png
s off
f 5/1/1 1/2/1 4/3/1
f 5/1/1 4/3/1 8/4/1
f 3/5/2 7/6/2 8/7/2
f 3/5/2 8/7/2 4/8/2
f 2/9/3 6/10/3 3/5/3
f 6/10/4 7/6/4 3/5/4
f 1/2/5 5/1/5 2/9/5
f 5/1/6 6/10/6 2/9/6
f 5/1/7 8/11/7 6/10/7
f 8/11/7 7/12/7 6/10/7
f 1/2/8 2/9/8 3/13/8
f 1/2/8 3/13/8 4/14/8

因此:

  • #是注释标记,就像C++中的//
  • usemtl和mtlib描述了模型的外观。本课用不到。
  • v代表顶点
  • vt代表顶点的纹理坐标
  • vn代表顶点的法线
  • f代表面

v vt vn都很好理解。f比较麻烦。例如f 8/11/7 7/12/7 6/10/7:

  • 8/11/7描述了三角形的第一个顶点
  • 7/12/7描述了三角形的第二个顶点
  • 6/10/7描述了三角形的第三个顶点
  • 对于第一个顶点,8指向要用的顶点。此例中是-1.000000 1.000000 -1.000000(索引从1开始,和C++中从0开始不同)
  • 11指向要用的纹理坐标。此例中是0.748355 0.998230。
  • 7指向要用的法线。此例中是0.000000 1.000000 -0.000000。

我们称这些数字为索引。若几个顶点共用同一个坐标,索引就显得很方便,文件中只需保存一个”V”,可以多次引用,节省了存储空间。

其弊端在于我们无法让OpenGL混用顶点、纹理和法线索引。因此本课采用的方法是创建一个标准的、未加索引的模型。等第九课时再讨论索引,届时将会介绍如何解决OpenGL的索引问题。

8、第八课:基本着色.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-8-basic-shading/

在第八课中,我们将学习基本的着色方法。包括:

  • 物体离光源越近会越亮
  • 直视反射光时会有高亮(镜面反射)
  • 当光没有直接照射物体时,物体会更暗(漫反射)
  • 用环境光简化计算

包括:

  • 阴影。这个主题涵盖甚广,必须开设专题教程。
  • 类镜面反射(包括水)
  • 任何复杂的光与物质的相互作用,像次表面散射(subsurface scattering)(比如蜡)
  • 各向异性材料(比如拉丝金属(brushed metal))
  • 追求真实感的,基于物理的着色(Physically-based shading)
  • 环境遮挡(Ambient Occlusion)(凹陷处显得更暗)
  • 辉映(Color Bleeding)(一块红色的地毯会在白色天花板上映出红色)
  • 透明
  • 各种全局光照(Global Illumination)(以上各种技术的总称)

总而言之:只讲基础知识。

 知识点:

13、第十三课:法线贴图.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/

 麻烦之处:如何将法线从各三角形局部空间切线空间tangent space,亦称图像空间image space)变换到模型空间(着色计算所采用的空间)。

 transpose(...) 函数是 GLSL的函数,在 着色器源码中

 如前所述,所有计算都摄像机空间中做,因为在这一空间中更容易获取片段坐标。这就是为什么要用模型视图矩阵乘T、B、N向量。

14、

15、

OpenGL.教程的更多相关文章

  1. NeHe OpenGL教程 第四十八课:轨迹球

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  2. NeHe OpenGL教程 第四十七课:CG顶点脚本

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  3. NeHe OpenGL教程 第四十五课:顶点缓存

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  4. NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  5. NeHe OpenGL教程 第四十四课:3D光晕

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  6. NeHe OpenGL教程 第四十三课:FreeType库

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  7. NeHe OpenGL教程 第四十一课:体积雾气

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  8. NeHe OpenGL教程 第四十二课:多重视口

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  9. NeHe OpenGL教程 第四十课:绳子的模拟

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  10. NeHe OpenGL教程 第三十九课:物理模拟

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

随机推荐

  1. Sqlite3入门简记

    一,安装Sqlite3 1.入门时看http://www.runoob.com/sqlite/sqlite-intro.html,说的简单,但是适合入门 2.在终端输入sqlite3,没有返回信息,表 ...

  2. python数据类型之元组类型

    #为何要有元组,存放多个值,元组不可变,更多的是用来做查询 t=(1,[1,2,3],'a',(1,2)) #t=tuple((1,[1,2,3],'a',(1,2))) # print(type(t ...

  3. jpa 使用笔记

    1,嵌套类查询 List<Person> findByAddress_ZipCode(ZipCode zipCode); ZipCode是Address属性的内部属性. 2,jpa in ...

  4. Color Schema 配色随笔

    附pdf文件: ColorSchema.pdf

  5. Vue组件的定义、注册和调用

    <!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>组 ...

  6. 单片机C语言基础编程源码六则

    1.某单片机系统的P2口接一数模转换器DAC0832输出模拟量,现在要求从DAC0832输出连续的三角波,实现的方法是从P2口连续输出按照三角波变化的数值,从0开始逐渐增大,到某一最大值后逐渐减小,直 ...

  7. sqlserver可将字符转成数字再进行sum,如果varchar类型中存放的都是数字

    sqlserver语法: select sum(cast(score as int)) as score from 表名; 注意:int是整型,在实际操作中根据自己需要的类型转换.

  8. Net Core API网关Ocelot

    Ocelot在github的地址 https://github.com/TomPallister/Ocelot , 非常给力的是在课程当天完成了.NET Core 2.0的升级,升级过程请看https ...

  9. ss命令详解

    ss是Socket Statistics的缩写.顾名思义,ss命令可以用来获取socket统计信息,它可以显示和netstat类似的内容.ss的优势在于它能够显示更多更详细的有关TCP和连接状态的信息 ...

  10. js 对url进行某个参数的删除,并返回url

    两种情况 1对当前页面的url进行操作 function funcUrlDel(name){ var loca = window.location; var baseUrl = loca.origin ...