参考网站:https://blog.csdn.net/pz789as/article/details/79540890

tilemap大小设置

方法1:

    

Grid的Cell Size = 图片像素 * 0.01   同时图片的Pixels Per为100

方法2:

Grid的Cell Size 为 1 ,图片的Pixels Per = 图片像素宽高

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps; public class CreateTileMap : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap;//引用的Tilemap
public Tile baseTile;//使用的最基本的Tile,我这里是白色块,然后根据数据设置不同颜色生成不同Tile
Tile[] arrTiles;//生成的Tile数组
void Awake()
{
//ins = this;
}
void Start()
{
StartCoroutine(InitData());
}
void Update()
{
//销毁墙体
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
Vector3 wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(wordPosition);
//tilemap.SetTile(cellPosition, gameUI.GetSelectColor().colorData.mTile);
TileBase tb = tilemap.GetTile(cellPosition);
if (tb == null)
{
return;
}
//tb.hideFlags = HideFlags.None;
Debug.Log("鼠标坐标" + mousePosition + "世界" + wordPosition + "cell" + cellPosition + "tb" + tb.name);
//某个地方设置为空,就是把那个地方小格子销毁了
tilemap.SetTile(cellPosition, null);
//tilemap.RefreshAllTiles();
} //空白地方创造墙体
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
Vector3 wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(wordPosition);
//tilemap.SetTile(cellPosition, gameUI.GetSelectColor().colorData.mTile);
TileBase tb = tilemap.GetTile(cellPosition);
if (tb != null)
{
return;
}
//tb.hideFlags = HideFlags.None;
//Debug.Log("鼠标坐标" + mousePosition + "世界" + wordPosition + "cell" + cellPosition + "tb" + tb.name);
//格子填充
tilemap.SetTile(cellPosition, baseTile);
//tilemap.RefreshAllTiles();
}
} /// <summary>
/// 地图生成
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator InitData()
{
//大地图宽高
int levelW = ;
int levelH = ; int colorCount = ;
arrTiles = new Tile[colorCount];
for (int i = ; i < colorCount; i++)
{
//想做生命墙,需要自己做个数据层,对应索引id就行
arrTiles[i] = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>();//创建Tile,注意,要使用这种方式
arrTiles[i].sprite = baseTile.sprite;
arrTiles[i].color = new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), );
}
for (int i = ; i < levelH; i++)
{//这里就是设置每个Tile的信息了
for (int j = ; j < levelW; j++)
{
tilemap.SetTile(new Vector3Int(j, i, ), arrTiles[Random.Range(, arrTiles.Length)]);
}
yield return null;
} while (true)
{
yield return new WaitForSeconds();
// int colorIdx = Random.Range(0, colorCount);//前面这个是随机将某个块的颜色改变,然后让Tilemap更新,主要用来更新Tile的变化
// arrTiles[colorIdx].color = new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f,1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
// tilemap.RefreshAllTiles(); Color c = tilemap.color;//这里是改变Tilemap的颜色,尝试是否可以整体变色
c.a -= Time.deltaTime;
tilemap.color = c;
}
} }

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