第一章 设计游戏开始进入场景

1.设置相机视野同步

选中要调整的相机

GameObject - Align With View(快捷键 Ctrl + Shift + F)

 

2.添加光

 

Directional Light光

Color决定光的颜色

Intensity决定光照强度

 

3.设置游戏鼠标指针图片

File - Build Settings(快捷键 Ctrl + Shift + B)

 
 
 

然后右边就可以选择你要的指针图片了

4.添加水面

资源面板右键

Import Packge - Water(Basic) - Import

导入之后的水资源位于

Standard Assets - Water(Basic)

 
 

DayLight Simple Water是白天的水面

Nighttime Simple Water是晚上的水面

5.添加天空盒

Skybox组件

 

资源面板右键

Import Packge - Skyboxes - Import

导入之后的天空资源位于

Standard Assets - Skyboxes

 
 

DawnDusk Skybox 黄昏的天空

Eerie Skybox 诡异的天空

MoonShine Skybox 月光的天空

Overcast Skybox 阴沉的天空

StarryNight Skybox 夜晚的天空

Sunny Skybox 晴朗的天空

6.实现镜头缓慢拉近

 1        public float speed = 10f;//移动速度
2 private float endZ = -20;//移动的最终坐标
3 void Update ()
4 {
5 //通过Z轴坐标判断是否移动
6 if (transform.position.z < endZ)
7 {
8 //未达到目标位置需要移动
9 transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
10 }
11 }

7.添加雾

  • Edit - Render Settings

  • Window - Rendering - Lighting Settings - other Settings

  • Window - Lighting - Settings - other Settings

不同版本有不同的存储位置

 
 

勾选上Fog

Color决定雾的颜色

Mode雾效的模式,一共有三种

  • Linear

 

参数Start和End两个距离,雾效从Start开始越接近End越浓,到达End时达到最大浓度,End之后也为最大浓度

  • Exponential
  • Exponential Squared
 

Density决定雾的浓度,取值范围0~1,数值越大雾效浓度越高。

8.添加NGUI

添加赋值白色底图

右键添加Alpha动画

 

From 开始

To 结束

Play Style

Once 一次

Loop 循环播放

ping pong 来回播放

设置延迟时间 2s

 
 

Duration 持续时间

Start Delay 开始延迟

9.设计开始动画

 

使用NGUI图集设计界面布局

10.添加任何按键点击事件

 1     private bool isAnyKeyDown = false;//表示是否有任何按键按下
2 private GameObject ButtonContainer;//获取ButtonContainer
3 void Start()
4 {
5 ButtonContainer = this.transform.parent.Find("ButtonContainer").gameObject;
6 }
7 void Update ()
8 {
9 if (isAnyKeyDown == false)
10 {
11 //任何按键
12 if (Input.anyKey)
13 {
14 //点击后执行的方法
15 ShowButton();
16 }
17 }
18 }
19 /// <summary>
20 /// 开始按钮和读取按钮切换的方法
21 /// </summary>
22 void ShowButton()
23 {
24 ButtonContainer.SetActive(true);//选择按钮出现
25 this.gameObject.SetActive(false);//自身画面隐藏
26 isAnyKeyDown = true;
27 }

开始按钮和读取按钮的点击事件

 1     /// <summary>
2 /// 开始新游戏
3 /// </summary>
4 public void OnNewGame()
5 {
6 PlayerPrefs.SetInt("DataFormSave", 0);//DataFormSave表示数据来自保存
7 //加载选择角色的场景2
8 }
9 /// <summary>
10 /// 读取旧游戏
11 /// </summary>
12 public void OnLoadGame()
13 {
14 PlayerPrefs.SetInt("DataFormSave",1);//DataFormSave表示数据来自保存
15 //加载play场景3
16 }

赋值On Click点击方法

 

11.添加背景音乐

主相机添加Audio Source组件

勾选Loop循环播放

Volume调节游戏音量

 
 

NGUI按钮添加点击声音

添加Play Sound组件

Trigger为触发器(在什么时候触发)

 

 

关于Unity黑暗之光的其他笔记

Unity 黑暗之光 第一章

Unity 黑暗之光 第二章

Unity 黑暗之光 第三章

Unity 黑暗之光 第四章

Unity 黑暗之光 笔记 第一章的更多相关文章

  1. Unity 黑暗之光 笔记 第三章

    第三章 角色控制   1.创建游戏运行场景并导入素材资源 2.创建和管理标签 1 //const 表明这个是一个共有的不可变的变量 2 public const string ground = &qu ...

  2. C++ Primer 笔记 第一章

    C++ Primer 学习笔记 第一章 快速入门 1.1 main函数 系统通过调用main函数来执行程序,并通过main函数的返回值确定程序是否成功执行完毕.通常返回0值表明程序成功执行完毕: ma ...

  3. Android开发艺术探索笔记——第一章:Activity的生命周期和启动模式

    Android开发艺术探索笔记--第一章:Activity的生命周期和启动模式 怀着无比崇敬的心情翻开了这本书,路漫漫其修远兮,程序人生,为自己加油! 一.序 作为这本书的第一章,主席还是把Activ ...

  4. Android群英传笔记——第一章:Android体系与系统架构

    Android群英传笔记--第一章:Android体系与系统架构 图片都是摘抄自网络 今天确实挺忙的,不过把第一章的笔记做一下还是可以的,嘿嘿 1.1 Google的生态圈 还是得从Android的起 ...

  5. 《css3实战》读书笔记 第一章 基于CSS需求而编写的HTML.

    笔记说明 <CSS3实战手册第3版(影印版)>可以消除Web设计工作的痛苦,并且带给你:HTML--重新入门.如果你是HTML新手,你会学到如何以CSS友好的方式进行基本页面构造.若你是H ...

  6. 《JavaScript高级程序设计》笔记——第一章到第三章

    2019年,新年伊始,我打算好好重读一下<JavaScript高级程序设计>这本前端必备经典书.每天半小时. 以下内容摘自<JavaScript高级程序设计> 2019-2-1 ...

  7. Getting Started With Hazelcast 读书笔记(第一章)

    第一章:数据集群的演化与 早期的服务器架构 显然,应用是可扩展的,但是由于是集中式服务器,随着数据库性能达到极限,再想扩展就变得极端困难,于是出现了缓存.    缓存显然再次提升了可扩展性,减轻了数据 ...

  8. Java学习笔记 第一章 入门<转>

    第一章 JAVA入门 一.基础常识 1.软件开发 什么是软件? 软件:一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令的集合 系统软件:DOS,Windows,Linux 应用软件:扫雷.QQ.迅雷 什么是开 ...

  9. .net架构设计读书笔记--第一章 基础

    第一章 基础 第一节 软件架构与软件架构师  简单的说软件架构即是为客户构建一个软件系统.架构师随便软件架构应运而生,架构师是一个角色. 2000年9月ANSI和IEEE发布了<密集性软件架构建 ...

随机推荐

  1. java 连接sqlserver

    db.properties 文件 driver=com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerDriver url=jdbc:sqlserver://10.1.1.19: ...

  2. 如何个性化定制iview中的table样式

    使用renderHeader.render函数 例子: column:[ {}, ..., { title:'较年初占比变化', key:''lastYearChange, renderHeader: ...

  3. [前端web安全]XSS漏洞基础入门

    前言 XSS漏洞 Xss(Cross-Site Scripting)意为跨站脚本攻击,为了不和层叠样式表(Cascading Style Sheets,CSS)的缩写混淆,故将跨站脚本攻击缩写为XSS ...

  4. sqlilab less32-less37

    less-32 过滤了单引号,双引号,斜杠,同时设置数据库为GBK编码,可以考虑宽字节注入, 当设置gbk编码后,遇到连续两个字节,都符合gbk取值范围,会自动解析为一个汉字.用脚本来测试下哪些符合 ...

  5. 解决Tuxera NTFS for Mac软件安装问题

    在听到小凡的电话说"Tuxera NTFS for Mac软件安装失败,怎么办"的时候,小编心里真像有一万头草泥马在奔腾--苹果软件还能安装失败!? 挥手把一万头草泥马赶走,脑补着 ...

  6. AcWing 298. 围栏 (POJ1821)

    标签(空格分隔): dp 单调队列优化 题目描述 有N块木板从左到右排成一行,有M个工匠对这些木板进行粉刷,每块木板至多被粉刷一次. 第 i 个木匠要么不粉刷,要么粉刷包含木板 \(S_i\) 的,长 ...

  7. Jmeter-记一次AES加密登录实例

    前言 公司有个网站系统,用户名是明文,密码是加密的,所以搞了好久才登录进去,因此记录下艰辛过程. Part 1   了解加密算法 找研发同事去了解这个是怎样一个加密过程,最后得到的结论是:后端会生成一 ...

  8. Codeforces Round #668 (Div. 2) D. Tree Tag 题解(博弈)

    题目链接 题目大意 给你一颗树,Alice在a点,Bob在b点,Alice最多走da步,Bob最多走db步,两人轮流走路.要你判断经过无数次追赶后,Alice是否可以追上Bob,两人进行的都是最优策略 ...

  9. 用FL Studio基础版制作一首完整的电音

    电音制作,自然少不了适合做电音的软件,市面上可以进行电音制作的软件不少,可是如果在这些软件中只能选择一款的话,想必多数人会把票投给FL Studio,毕竟高效率是永远不变的真理,今天就让我们来看看如何 ...

  10. 在腾讯云容器服务 TKE 中利用 HPA 实现业务的弹性伸缩

    在 TKE 上利用 HPA 实现业务的弹性伸缩 概述 Kubernetes Pod 水平自动扩缩(Horizontal Pod Autoscaler,以下简称 HPA)可以基于 CPU 利用率.内存利 ...