第一章 设计游戏开始进入场景

1.设置相机视野同步

选中要调整的相机

GameObject - Align With View(快捷键 Ctrl + Shift + F)

 

2.添加光

 

Directional Light光

Color决定光的颜色

Intensity决定光照强度

 

3.设置游戏鼠标指针图片

File - Build Settings(快捷键 Ctrl + Shift + B)

 
 
 

然后右边就可以选择你要的指针图片了

4.添加水面

资源面板右键

Import Packge - Water(Basic) - Import

导入之后的水资源位于

Standard Assets - Water(Basic)

 
 

DayLight Simple Water是白天的水面

Nighttime Simple Water是晚上的水面

5.添加天空盒

Skybox组件

 

资源面板右键

Import Packge - Skyboxes - Import

导入之后的天空资源位于

Standard Assets - Skyboxes

 
 

DawnDusk Skybox 黄昏的天空

Eerie Skybox 诡异的天空

MoonShine Skybox 月光的天空

Overcast Skybox 阴沉的天空

StarryNight Skybox 夜晚的天空

Sunny Skybox 晴朗的天空

6.实现镜头缓慢拉近

 1        public float speed = 10f;//移动速度
2 private float endZ = -20;//移动的最终坐标
3 void Update ()
4 {
5 //通过Z轴坐标判断是否移动
6 if (transform.position.z < endZ)
7 {
8 //未达到目标位置需要移动
9 transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
10 }
11 }

7.添加雾

  • Edit - Render Settings

  • Window - Rendering - Lighting Settings - other Settings

  • Window - Lighting - Settings - other Settings

不同版本有不同的存储位置

 
 

勾选上Fog

Color决定雾的颜色

Mode雾效的模式,一共有三种

  • Linear

 

参数Start和End两个距离,雾效从Start开始越接近End越浓,到达End时达到最大浓度,End之后也为最大浓度

  • Exponential
  • Exponential Squared
 

Density决定雾的浓度,取值范围0~1,数值越大雾效浓度越高。

8.添加NGUI

添加赋值白色底图

右键添加Alpha动画

 

From 开始

To 结束

Play Style

Once 一次

Loop 循环播放

ping pong 来回播放

设置延迟时间 2s

 
 

Duration 持续时间

Start Delay 开始延迟

9.设计开始动画

 

使用NGUI图集设计界面布局

10.添加任何按键点击事件

 1     private bool isAnyKeyDown = false;//表示是否有任何按键按下
2 private GameObject ButtonContainer;//获取ButtonContainer
3 void Start()
4 {
5 ButtonContainer = this.transform.parent.Find("ButtonContainer").gameObject;
6 }
7 void Update ()
8 {
9 if (isAnyKeyDown == false)
10 {
11 //任何按键
12 if (Input.anyKey)
13 {
14 //点击后执行的方法
15 ShowButton();
16 }
17 }
18 }
19 /// <summary>
20 /// 开始按钮和读取按钮切换的方法
21 /// </summary>
22 void ShowButton()
23 {
24 ButtonContainer.SetActive(true);//选择按钮出现
25 this.gameObject.SetActive(false);//自身画面隐藏
26 isAnyKeyDown = true;
27 }

开始按钮和读取按钮的点击事件

 1     /// <summary>
2 /// 开始新游戏
3 /// </summary>
4 public void OnNewGame()
5 {
6 PlayerPrefs.SetInt("DataFormSave", 0);//DataFormSave表示数据来自保存
7 //加载选择角色的场景2
8 }
9 /// <summary>
10 /// 读取旧游戏
11 /// </summary>
12 public void OnLoadGame()
13 {
14 PlayerPrefs.SetInt("DataFormSave",1);//DataFormSave表示数据来自保存
15 //加载play场景3
16 }

赋值On Click点击方法

 

11.添加背景音乐

主相机添加Audio Source组件

勾选Loop循环播放

Volume调节游戏音量

 
 

NGUI按钮添加点击声音

添加Play Sound组件

Trigger为触发器(在什么时候触发)

 

 

关于Unity黑暗之光的其他笔记

Unity 黑暗之光 第一章

Unity 黑暗之光 第二章

Unity 黑暗之光 第三章

Unity 黑暗之光 第四章

Unity 黑暗之光 笔记 第一章的更多相关文章

  1. Unity 黑暗之光 笔记 第三章

    第三章 角色控制   1.创建游戏运行场景并导入素材资源 2.创建和管理标签 1 //const 表明这个是一个共有的不可变的变量 2 public const string ground = &qu ...

  2. C++ Primer 笔记 第一章

    C++ Primer 学习笔记 第一章 快速入门 1.1 main函数 系统通过调用main函数来执行程序,并通过main函数的返回值确定程序是否成功执行完毕.通常返回0值表明程序成功执行完毕: ma ...

  3. Android开发艺术探索笔记——第一章:Activity的生命周期和启动模式

    Android开发艺术探索笔记--第一章:Activity的生命周期和启动模式 怀着无比崇敬的心情翻开了这本书,路漫漫其修远兮,程序人生,为自己加油! 一.序 作为这本书的第一章,主席还是把Activ ...

  4. Android群英传笔记——第一章:Android体系与系统架构

    Android群英传笔记--第一章:Android体系与系统架构 图片都是摘抄自网络 今天确实挺忙的,不过把第一章的笔记做一下还是可以的,嘿嘿 1.1 Google的生态圈 还是得从Android的起 ...

  5. 《css3实战》读书笔记 第一章 基于CSS需求而编写的HTML.

    笔记说明 <CSS3实战手册第3版(影印版)>可以消除Web设计工作的痛苦,并且带给你:HTML--重新入门.如果你是HTML新手,你会学到如何以CSS友好的方式进行基本页面构造.若你是H ...

  6. 《JavaScript高级程序设计》笔记——第一章到第三章

    2019年,新年伊始,我打算好好重读一下<JavaScript高级程序设计>这本前端必备经典书.每天半小时. 以下内容摘自<JavaScript高级程序设计> 2019-2-1 ...

  7. Getting Started With Hazelcast 读书笔记(第一章)

    第一章:数据集群的演化与 早期的服务器架构 显然,应用是可扩展的,但是由于是集中式服务器,随着数据库性能达到极限,再想扩展就变得极端困难,于是出现了缓存.    缓存显然再次提升了可扩展性,减轻了数据 ...

  8. Java学习笔记 第一章 入门<转>

    第一章 JAVA入门 一.基础常识 1.软件开发 什么是软件? 软件:一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令的集合 系统软件:DOS,Windows,Linux 应用软件:扫雷.QQ.迅雷 什么是开 ...

  9. .net架构设计读书笔记--第一章 基础

    第一章 基础 第一节 软件架构与软件架构师  简单的说软件架构即是为客户构建一个软件系统.架构师随便软件架构应运而生,架构师是一个角色. 2000年9月ANSI和IEEE发布了<密集性软件架构建 ...

随机推荐

  1. 谈谈什么是MySQL的表空间?

    今天我要跟你分享的话题是:"大家常说的表空间到底是什么?究竟什么又是数据表?" 这其实是一个概念性的知识点,当作拓展知识.涉及到的概念大家了解一下就好,涉及的参数,留个印象就好. ...

  2. 网络拓扑实例之VRRP负载分担(四)

    组网图形  VRRP负载分担简介 负载分担方式是指多台设备同时承担业务,因此负载分担方式需要两个或者两个以上的虚拟路由器,每个虚拟路由器都包括一个Master路由器和若干个Backup路由器,各虚拟路 ...

  3. js-根据日期获取本年所有周日

    /** * 方法 描述 Date() 返回当日的日期和时间. getDate() 从 Date 对象返回一个月中的某一天 (1 ~ 31). getDay() 从 Date 对象返回一周中的某一天 ( ...

  4. Golang 实现 Redis(6): 实现 pipeline 模式的 redis 客户端

    本文是使用 golang 实现 redis 系列的第六篇, 将介绍如何实现一个 Pipeline 模式的 Redis 客户端. 本文的完整代码在Github:Godis/redis/client 通常 ...

  5. mysql的索引、视图、存储过程(自我理解总结)

    一.索引 索引在MySQL中也叫'键'或者'key',是存储引擎用于快速找到记录的一种数据结构.索引对于良好的性能非常关键,尤其是当表中的数据量越来越大时,索引对于性能的影响愈发重要,减少IO次数,加 ...

  6. POJ1390 Blocks (区间DP)

    题目链接:POJ 1390.Blocks 题意: 有n个方块排成一列,每个方块有颜色即1到n的一个值,每次操作可以把一段相同颜色的方块拿走,长度为k,则获得的分数为 \(k\times k\),求可获 ...

  7. 图像分割必备知识点 | Unet详解 理论+ 代码

    文章转自:微信公众号[机器学习炼丹术].文章转载或者交流联系作者微信:cyx645016617 喜欢的话可以参与文中的讨论.在文章末尾点赞.在看点一下呗. 0 概述 语义分割(Semantic Seg ...

  8. vue springboot利用easypoi实现简单导出

    vue springboot利用easypoi实现简单导出 前言 一.easypoi是什么? 二.使用步骤 1.传送门 2.前端vue 3.后端springboot 3.1编写实体类(我这里是dto, ...

  9. 自学linux——13.Linux下mysql的安装

    MySQL数据库 1.数据库联系 2.软件安装 (1)源码包安装 优点:开源,可以修改源代码编译安装,更加适合自己的系统,稳定高效 缺点:安装步骤较多,容易出错编译过程时间较长 常用语法: #tar  ...

  10. Yali 19 - 8 - 6 test T2 猪国(pig) 题解

    T2 猪国 题⽬描述 猪国是⼀个由 \(n\) 个城市组成的国家. 国王意识到了"要致富,先修路"这句话的重要性,它决定⼤规模修路.不巧的是,猪国的 猪们不太会⼯程,于是只能请隔壁 ...