CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探
2016-08-13
由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了。CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考。
为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度。
一图抵千言



您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRendering01.rar)下载此demo,或者到(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)下载完整源码。
此demo来源于

3D纹理
比较常见的可能是2D纹理。用GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D,…);来设定2D纹理的数据。
// generate texture.
{
// Lock the image bits (so that we can pass them to OGL).
BitmapData bitmapData = targetImage.LockBits(new Rectangle(, , targetImage.Width, targetImage.Height),
ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
//GL.ActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
GL.GenTextures(, texture);
GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[]);
GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, , (int)GL.GL_RGBA,
targetImage.Width, targetImage.Height, , GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE,
bitmapData.Scan0);
// Unlock the image.
targetImage.UnlockBits(bitmapData);
/* We require 1 byte alignment when uploading texture data */
//GL.PixelStorei(GL.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
/* Clamping to edges is important to prevent artifacts when scaling */
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, (int)GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, (int)GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
/* Linear filtering usually looks best for text */
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
}
类似地可以用GL.TexImage3D(GL.GL_TEXTURE_3D来设置一个3D纹理。
GL.GenTextures(, m_nTexId);
GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_3D, m_nTexId[]);
GL.TexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, (int)GL.GL_REPLACE);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_3D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, (int)GL.GL_CLAMP_TO_BORDER);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_3D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, (int)GL.GL_CLAMP_TO_BORDER);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_3D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_R, (int)GL.GL_CLAMP_TO_BORDER);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_3D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_3D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
//uint target, int level, int internalformat, int width, int height, int depth, int border, uint format, uint type, IntPtr pixels)
GL.TexImage3D(GL.GL_TEXTURE_3D, , (int)GL.GL_RGBA, m_uImageWidth, m_uImageHeight, m_uImageCount, ,
GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, pRGBABuffer.Header);
GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_3D, );
1D纹理是若干个点排成一排的一个线段。2D纹理是若干个1D纹理那样的线段排成的一个矩形。3D纹理是若干个2D纹理排成的一个长方体。如果理解了2D纹理,就可以推论到3D纹理上了。
Legacy OpenGL如何调用3D纹理渲染体数据?
OpenGL是不管什么体数据、volume rendering之类的,它只知道你设定了一个3D纹理,然后使用了这个纹理。
GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL.Enable(GL.GL_ALPHA_TEST);
GL.AlphaFunc(GL.GL_GREATER, alphaThreshold);
GL.Enable(GL.GL_BLEND);
GL.BlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GL.MatrixMode(GL.GL_TEXTURE);
GL.LoadIdentity();
GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_3D);
GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_3D, m_pRawDataProc.GetTexture3D());
for (float fIndx = -; fIndx <= ; fIndx += 0.01f)
{
GL.Begin(GL.GL_QUADS);
GL.TexCoord3f(0.0f, 0.0f, ((float)fIndx + 1.0f) / 2.0f);
GL.Vertex3f(-dOrthoSize, -dOrthoSize, fIndx);
GL.TexCoord3f(1.0f, 0.0f, ((float)fIndx + 1.0f) / 2.0f);
GL.Vertex3f(dOrthoSize, -dOrthoSize, fIndx);
GL.TexCoord3f(1.0f, 1.0f, ((float)fIndx + 1.0f) / 2.0f);
GL.Vertex3f(dOrthoSize, dOrthoSize, fIndx);
GL.TexCoord3f(0.0f, 1.0f, ((float)fIndx + 1.0f) / 2.0f);
GL.Vertex3f(-dOrthoSize, dOrthoSize, fIndx);
GL.End();
}
GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_3D, );
Modern OpenGL如何调用3D纹理渲染体数据?
Modern OpenGL渲染一个最简单的三角形都是很繁琐的(好处是执行效率高)。这里正好整理一下这个过程,以后我打算做个GUI的向导,让计算机自动生成那些模式化的代码,既避免低级错误,又加快开发效率,还利于新手学习。
首先写出shader
为什么要先写shader?
因为shader虽小,五脏俱全,渲染一个模型所需的各路英雄都在里面露脸了。敲定了shader,之后就可以据此来逐步完成其他零散的部分。
最基本的2个shader
下面是用3D纹理渲染的vertex shader:
#version core in vec3 in_Position;
in vec3 in_uv;
out vec3 pass_uv; uniform mat4 MVP; void main(void)
{
gl_Position = MVP * vec4(in_Position, 1.0); pass_uv = in_uv;
}
下面是用3D纹理渲染的fragment shader:
#version core out vec4 out_Color;
in vec3 pass_uv; uniform sampler3D tex; void main(void)
{
vec4 color = texture(tex, pass_uv);
out_Color = color;
}
分析shader
shader敲定后,我们要从这里找到这样一些信息:
顶点属性
顶点属性都在vertex shader里。
这个例子中,有in_Position和in_uv两个属性。所以后面会有2个VBO。
其他
这个例子里还有一个' uniform sampler3D tex',所以后面会有1个3D纹理。
总的来说,shader说的是如何渲染数据,它包含了数据和处理过程(即算法),所以在逻辑上是完整的。我们先写出shader,就可以以此为指导方针,创建VBO、纹理了。
然后初始化shader
这是比较固定的一个过程。在初始化过程中这个要靠前,因为其他部分是依赖它的。
ShaderProgram InitializeShader()
{
var vertexShaderSource = ManifestResourceLoader.LoadTextFile(@"VolumeRendering.DemoVolumeRendering01.vert");
var fragmentShaderSource = ManifestResourceLoader.LoadTextFile(@"VolumeRendering.DemoVolumeRendering01.frag"); var shaderProgram = new ShaderProgram();
shaderProgram.Create(vertexShaderSource, fragmentShaderSource); shaderProgram.AssertValid(); return shaderProgram;
}
然后初始化各个VBO
我们基于下面这几条规律,设计初始化VBO的过程。
|
VBO所需数据在CPU内存中指定,在初始化VBO时上传到GPU内存,此后CPU内存中的数据不再需要。 OpenGL提供的设置VBO的指令glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid * data,GLenum usage);和void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid * pointer);没有任何业务逻辑上的含义,很容易出错,且难以调试。 |
我习惯的使用VBO的方式是这样的:
|
一个VBO只存放模型的一个顶点属性(例如只存放位置或只存放颜色)。这样能尽可能缩短一个VBO的长度,利于处理大量数据。 一个VBO里只有一种基本的图形对象(例如只有三角形或只有六面体)。这个图形对象用一个struct描述。在CPU内存中设置模型数据时,不用void*而是用具体的struct*类型来赋值。例如: //创建位置VBO,并绑定到shader里的in_Position |
初始化VAO
初始化VAO实际上就是把渲染过程执行一遍。
public void Create(RenderEventArgs e, Shaders.ShaderProgram shaderProgram)
{
uint[] buffers = new uint[];
GL.GenVertexArrays(, buffers); this.ID = buffers[]; this.Bind();
foreach (var item in this.bufferRenderers)
{
item.Render(e, shaderProgram);
}
this.Unbind();
}
遇到的问题
在legacy OpenGL里完全没有问题的渲染方式,换成modern OpenGL就出现问题了。
Volume rendering是需要开启blend的,这样才能画出半透明的效果。但是在modern OpenGL下,开启blend时,各个顶点的渲染顺序不同就会改变渲染出的结果。(legacy OpenGL则没有出现这个问题)
所以下一步需要对VBO里的顶点进行排序,使远离camera的顶点先被渲染。
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探的更多相关文章
- 利用VTK和PyQt5对医学体数据进行渲染并展示
简介 在一些医学相关的简单的项目(也许是学生的作业?毕业设计?)中,有时候可能需要集成一些可视化的功能,本文简单介绍一下,如何利用PyQt5和VTK来渲染体数据(三维数据),并集成进PyQt的UI框架 ...
- CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子 本文涉及的VolumeRendering相关的C#代码是从(https://github.com/toolchai ...
- DXVA2解码数据用texture纹理渲染
FFmpeg DXVA2解码得到的数据使用surface来承载的,surface限制很多,如果能用纹理来渲染的话,那我们就可以充分开发D3D,比如可以用坐标变换来实现电子放大的功能,还可以用坐标变换来 ...
- 什么是体数据可视化(Volume data visualization)?及体绘制的各种算法和技术的特点?
该文对体数据进行综述,并介绍了体数据的各种算法和技术的特点. 前言 由于3D数据采集领域的高速发展,以及在具有交互式帧率的现代化工作站上执行高级可视化的可能性,体数据的重要性将继续迅速增长. 数据集可 ...
- 新书《Cocos2dx 3.x 3D图形学渲染技术讲解》问世
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...
- CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal)
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 ...
- CSharpGL(10)两个纹理叠加
CSharpGL(10)两个纹理叠加 本文很简单,只说明如何用shader实现叠加两个纹理的效果. 另外,最近CSharpGL对渲染框架做了修改,清理一些别扭的内容(DoRender()前后的事件都去 ...
- SDL 开发实战(五): SDL 纹理渲染
本文我们讲一下如何使用SDL_Texture将视频纹理渲染出来. 1. SDL 视频渲染相关对象 SDL 视频渲染主要涉及到四个对象:SDL_Window.SDL_Render.SDL_Texture ...
- CSharpGL(19)用glReadPixels把渲染的内容保存为PNG图片(C#)
CSharpGL(19)用glReadPixels把渲染的内容保存为PNG图片(C#) 效果图 本文解决了将OpenGL渲染出来的内容保存到PNG图片的方法. 下载 CSharpGL已在GitHub开 ...
随机推荐
- js复杂对象和简单对象的简单转化
var course = { teacher :{ teacherId:001, teacherName:"王" }, course : { courseId : 120, cou ...
- ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(67)-MVC与ECharts
系列目录 ECharts 特性介绍 ECharts,一个纯 Javascript 的图表库,可以流畅的运行在 PC 和移动设备上,兼容当前绝大部分浏览器(IE8/9/10/11,Chrome,Fire ...
- Hawk 5.1 数据导入和导出
除了一般的数据库导入导出,Hawk还支持从文件导入和导出,支持的文件类型包括: Excel CSV(逗号分割文本文件) TXT (制表符分割文本文件) Json xml Excel 目前来看,Exce ...
- C++11特性——变量部分(using类型别名、constexpr常量表达式、auto类型推断、nullptr空指针等)
#include <iostream> using namespace std; int main() { using cullptr = const unsigned long long ...
- angular2系列教程(十)两种启动方法、两个路由服务、引用类型和单例模式的妙用
今天我们要讲的是ng2的路由系统. 例子
- 破解SQLServer for Linux预览版的3.5GB内存限制 (UBUNTU篇)
在上一篇中我提到了如何破解RHEL上SQLServer的内存大小限制,但是Ubuntu上还有一道检查 这篇我将会讲解如何在3.5GB以下内存的Ubuntu中安装和运行SQLServer for Lin ...
- Asp.net Core准备工作
1.安装环境 安装.Net Core SDK 安装VS2015 Update3 安装DotNetCore.1.0.1-VS2015Tools.Preview2.0.2.exe 2.新建Core工程 项 ...
- [Android]使用Dagger 2来构建UserScope(翻译)
以下内容为原创,欢迎转载,转载请注明 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/6237731.html 使用Dagger 2来构建UserSco ...
- Activity之概览屏幕(Overview Screen)
概览屏幕 概览屏幕(也称为最新动态屏幕.最近任务列表或最近使用的应用)是一个系统级别 UI,其中列出了最近访问过的 Activity 和任务. 用户可以浏览该列表并选择要恢复的任务,也可以通过滑动清除 ...
- 基于select的python聊天室程序
python网络编程具体参考<python select网络编程详细介绍>. 在python中,select函数是一个对底层操作系统的直接访问的接口.它用来监控sockets.files和 ...