如何评价一个VR系统的体验是好是坏?或者说,哪些因素会破坏一个VR的体验?

Kruij和Riecke教授在IEEE VR会议上提到了四个角度:Congnition,Game User Experience,Presence和Vection1

Congnition即是认知角度。评价这个VR系统会不会带来用户认知上的困难或者问题。

Game User Experience如其名所说,即是游戏用户体验,从通用的游戏体验角度来评价一个VR系统。常用的有:1) 游戏体验问卷Game Experience Questionnaire(GEQ),包括了对于游戏的吸收、流畅性、浸入感等的评价;2)浸入体验问卷Immersive Experience Questionnaire(IEQ),包括情感、意识、离开现实、挑战性、控制程度等。

Presence可以理解为玩家的代入感,玩家是否沉浸于这个虚拟的环境当中。与基于屏幕的系统不同,VR系统是一种浸入式(immersive)的,也就是说,需要全方位的把玩家拉入一个虚拟环境中。那么对于VR体验来说,这个代入感就显得十分的重要了。

Vection即是self-motion,这个因素是和玩家在虚拟环境中的移动(locomotion)有关的,即是玩家有没有感觉到自己在移动。我们通过视觉、听觉、前庭系统(vestibular system)和体感(somatosensory,皮肤和皮下感知,提供“接触”、“受力”的感觉)来判断我们的空间位置变化。VR也是使用这些要素来“欺骗”玩家,使得玩家获得一个虚拟的vection。个人认为,Vection其实也是影响presence的一个很重要的因素。


1 Kruij E, Riecke BE. Navigation interfaces for virtual reality and gaming: Theory and practice. In Virtual Reality (VR), 2017 IEEE 2017 Mar 18 (pp. 433-434). IEEE. http://ispace.iat.sfu.ca/project/vr-navi-tutorial/

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