版权申明:

  • 本文原创首发于以下网站:
  1. 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
  2. 优梦创客的官方博客:https://91make.top
  3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
  4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明

目标

  • 砖块的消失
  • 砖块的淡出效果
  • 砖块的下落

砖块的消失

  • 首先我们先打开我们的Tower脚本,编写如下代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Tower : MonoBehaviour
{
public int Height;
public Color[] Colors = new Color[2];
public GameObject brickPrefab;
public List<GameObject> bricks = new List<GameObject>();
public bool isRisenUp = false;//砖块是不是全部从地下钻上来了
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for(int i = 0; i < Height; i++)
{
GameObject goBrick = Instantiate(brickPrefab);
goBrick.transform.SetParent(transform,false );
goBrick.transform.Translate(0, i, 0,Space.Self);
goBrick.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Colors[i % 2];
goBrick.transform.Rotate(0, i*10, 0,Space.Self);
bricks.Add(goBrick);
}
StartCoroutine(RiseUpFormUnderground());
}
IEnumerator RiseUpFormUnderground()
{
transform.Translate(0, -Height * transform.lossyScale.y, 0, Space.Self);
while (transform.position.y<0.5*transform.lossyScale.y)
{
transform.Translate(0, 5 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
yield return null;
}
isRisenUp = true;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Rotate(0, 45 * Time.deltaTime, 0,Space.Self);
}
public void DropTower()
{ //启动一个协成
StartCoroutine(DestoryAndDrop());
} IEnumerator DestoryAndDrop()
{
//第一步:找到最底下一层砖块,然后销毁
GameObject brick = bricks[0];
bricks.RemoveAt(0);
//第二步:设置砖块进入淡出动画状态 //第三步:让上面的每一层砖块往下落一层 //第四步,销毁砖块
Destroy(brick,2f);
yield return null;
}
}
  • 随后打开我们的Projectile脚本并在我们的OnCollisionEnter函数里添加如下代码:
 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Tower")
{
Destroy(gameObject);
collision.transform.parent.GetComponent<Tower>().DropTower();
}
if(collision.gameObject.tag == "Arch")
{
lober.endPos = player.transform.position; lober.enabled = true; player.gameover = true;
}
}
  • 修改完成后运行我们的游戏就可以看到砖块消失的效果了。

砖块的淡出效果

  • 首先我们先新建一个脚本重命名为Brick并编写如下的代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Brick : MonoBehaviour
{
private bool isFadeout = false;
public Vector3 targetScale;//目标缩放大小
public float speed = 0.5f;//淡出的速度
private void Start()
{
targetScale = transform.localScale * 3;
}
internal void setFadeout()
{
isFadeout = true;
}
private void Update()
{
if (isFadeout)//如果砖块正在淡出
{
//1.砖块变大
float t = 1 / speed * Time.deltaTime;
transform.localScale = Vector3.Lerp(transform.localScale, targetScale, t);
//2.砖块颜色变透明
Color c = GetComponent<MeshRenderer>().material.color;
c.a = Mathf.Lerp(c.a, 0, t);
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = c;
}
}
}
  • 其次打开我们的Tower脚本找到我们刚刚编写的DestoryAndDrop函数并添加如下代码:
 IEnumerator DestoryAndDrop()
{
//第一步:找到最底下一层砖块,然后销毁
GameObject brick = bricks[0];
bricks.RemoveAt(0);
//第二步:设置砖块进入淡出动画状态
brick.GetComponent<Brick>().setFadeout();
//第三步:让上面的每一层砖块往下落一层 //第四步,销毁砖块
Destroy(brick,2f);
yield return null;
}
  • 最后双击打开我们的砖块的材质把材质的Rendering Mode改为Fade即可。



砖块的下落

  • 依旧是打开我们的Tower脚本找到我们刚刚编写的DestoryAndDrop函数并添加如下代码:
    IEnumerator DestoryAndDrop()
{
//第一步:找到最底下一层砖块,然后销毁
GameObject brick = bricks[0];
bricks.RemoveAt(0);
//第二步:设置砖块进入淡出动画状态
brick.GetComponent<Brick>().setFadeout();
//第三步:让上面的每一层砖块往下落一层
for (int i = 0; i < bricks.Count; i++)
{
Vector3 p = bricks[i].transform.position;
p.y = p.y - 1;
bricks[i].transform.position = p;
}
//第四步,销毁砖块
Destroy(brick,2f);
yield return null;
}

Fire Balls 07——砖块的淡出,消失以及砖塔的下落的更多相关文章

  1. Fire Balls 04——砖塔的创建,动态上升以及旋转

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  2. Fire Balls 08——子弹的消失,当子弹击中自身时不可发射子弹

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  3. Fire Balls 09——修正游戏的BUG

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  4. Fire Balls 05——子弹的命中及后续效果

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  5. Unity经典案例之:Fire Balls 多个圆环以及圆环的变速变向

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  6. Fire Balls 05——坦克和子弹的制作以及炮台发射子弹

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  7. Fire Balls 08——音效的添加

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  8. Fire Balls 10——UI界面的制作

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  9. Fire Balls 11——平台组合,场景的美化

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

随机推荐

  1. Atlassian In Action-Jira之二次开发(五)

    到现在已经写到了第五章节,实际上离Jira的官方系统已经越来越远,本章节的内容基本上已经完全脱离了Jira这个系统本身,而是依赖Jira的API接口和数据库进行开发了.主要包含如下几个功能: 人员任务 ...

  2. java oop 单列 双列 集合, 迭代器 的使用和说明

    一.集合(Collection) (1)集合的由来? 我们学习的是Java -- 面向对象 -- 操作很多对象 -- 存储 -- 容器(数组和StringBuffer) -- 数组 而数组的长度固定, ...

  3. Eclipse 设置黑色主题

    Eclipse 设置为黑色主题,不仅看起来炫酷,更重要的是对于长期盯着电脑的程序猿来说对眼睛更好些. 先看下效果: 下面以Eclipse Luna 为例,说说 Eclipse 设置为黑色主题的方法(P ...

  4. 前端笔记之React(六)ES6的Set和Map&immutable和Ramda和lodash&redux-thunk

    一.ES6的Set.Map数据结构 Map.Set都是ES6新的数据结构,都是新的内置构造函数,也就是说typeof的结果,多了两个: Set 是不能重复的数组 Map 是可以任何东西当做键的对象 E ...

  5. OI/ACM最全卡常大招

    NO.10: 循环展开: 在缓存和寄存器允许的情况下一条语句内大量的展开运算会刺激 CPU 并发(蛤?这是个什么原理,算了,反正写了没坏处就这么写吧) NO.9: 特殊运算优化:(或许这真的没用) 取 ...

  6. Spring源码解析——循环依赖的解决方案

    一.前言 承接<Spring源码解析--创建bean>.<Spring源码解析--创建bean的实例>,我们今天接着聊聊,循环依赖的解决方案,即创建bean的ObjectFac ...

  7. CentOS7.6源码编译安装PHP 7.3.8

    安装步骤 PHP官网下载链接:https://www.php.net/downloads.php 1. 使用wget命令下载源码安装包 wget https://www.php.net/distrib ...

  8. 【原创】TextCNN原理详解(一)

    ​ 最近一直在研究textCNN算法,准备写一个系列,每周更新一篇,大致包括以下内容: TextCNN基本原理和优劣势 TextCNN代码详解(附Github链接) TextCNN模型实践迭代经验总结 ...

  9. centos虚拟机配置静态ip

    昨天在配置虚拟机的时候因为之前没有设置静态IP,而是使用DHCP动态分配的,导致关机后下次开机虚拟机的ip是随机变动的.严重影响了工作体验啊,遂设置静态ip以保全! 虚拟机使用的是CentOS6.5, ...

  10. 原 CNN--卷积神经网络从R-CNN到Faster R-CNN的理解(CIFAR10分类代码)

    1. 什么是CNN 卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNN)是一类包含卷积计算且具有深度结构的前馈神经网络(Feedforward Neural Netwo ...