Opengl的gl_NormalMatrix
原文地址:http://blog.csdn.net/ichild1964/article/details/9728357
参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/
当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatrix,是为什么呢?做bumpmap的时候,binormal和tangent需不需要也乘以gl_NormalMatrix呢,如果需要把TBN转到世界空间,而不是把灯光转到TBN的话需不需要乘以gl_NormalMatrix或者是需要乘以其它矩阵?有没有想过perspective投影之后模型成什么样子呢?在Direct3D你不需要关心这些,因为都处理好了,所以一路稀里糊涂下来效果也基本上做的出来,在OpenGL就不行了。下面解释了什么是 gl_NormalMatrix,简而言之gl_NormalMatrix是为了令法线在perspective projection之后和投影后的模型平面依然垂直,但是它并不是投影矩阵哦,而是投影矩阵的逆矩阵的翻转矩阵
。呵呵,顺便想象下投影后的物体是什么样子吧,这样就会幡然醒悟为什么需要重新找垂直于平面的发现了。
Normal Matrix
Normals are funny. They're vec3's, since you don't want perspective on normals. And they don't actually scale quite right--a 45 degree surface with a 45 degree normal, scaled by glScalef(1,0.1,1), drops the surface down to near 0 degrees, but actually tilts the normal *up*, in the opposite direction from the surface, to near 90 degrees.
Mathematically, if between two points a and b on the surface, dot(n,b-a)==0, then after applying a matrix M to the points, you want the normal to still be perpendicular. The question is, what matrix N do you have to apply to the normal to make this happen? In other words, find N such that
dot( N * n , M * a - M * b) == 0
We can solve this by noting that dot product can be expresed as matrix multiplication--dot(x,y) = transpose(x) * y, where we treat an ordinary column-vector as a little matrix, and flip it horizontally. So
transpose(N * n) * (M*a - M*b) == 0 (as above, but write using transpose and matrix multiplication)
transpose(N * n) * M * (a-b) == 0 (collect both copies of M)
transpose(n) * transpose(N) * M * (a-b) == 0 (transpose-of-product is product-of-transposes in opposite order)
OK. This is really similar to our assumption that the original normal was perpendicular to the surface--that dot(n,b-a) == transpose(n) * (a-b) == 0. In fact, the only difference is the new matrices wedged in the middle. If we pick N to make the term in the middle the identity, then our new normal will be perpendicular to the surface too:
transpose(N) * M == I (the identity matrix)
This is the definition for matrix inverses, so the "normal matrix" N = transpose(inverse(M)).
If you look up the GLSL definition for "gl_NormalMatrix", it's defined as "the transpose of the inverse of the gl_ModelViewMatrix". Now you know why!
Opengl的gl_NormalMatrix的更多相关文章
- Opengl的gl_NormalMatrix【转】
原文地址:http://blog.csdn.net/ichild1964/article/details/9728357 参考:http://www.gamedev.net/topic/598985- ...
- OpenGL Shader in OpenCASCADE
OpenGL Shader in OpenCASCADE eryar@163.com Abstract. As implementation of one of the strategic steps ...
- RenderMonkey 练习 第四天 【OpenGL Texture Bump】
BumpTexture 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添 ...
- RenderMonkey 练习 第三天 【OpenGL renderToTexture】
渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pas ...
- OpenGL中GLSL渲染茶壶光照完整程序
顶点着色器VertexShader.txt: uniform vec3 lightposition;//光源位置 uniform vec3 eyeposition;//相机位置 uniform vec ...
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- [OpenGL超级宝典]专栏前言
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直 ...
- OpenGL超级宝典笔记----渲染管线
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的 ...
- OpenGL超级宝典笔记----框架搭建
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL ...
随机推荐
- Python之Flask和Django框架解决跨域问题,配合附加ajax和fetch等js代码
Flask框架py解决跨域问题示例: # -*- coding: utf- -*- # by zhenghai.zhang from flask import Flask, render_templa ...
- 中南大学oj:1336: Interesting Calculator(广搜经典题目)
http://acm.csu.edu.cn/OnlineJudge/problem.php?id=1336 There is an interesting calculator. It has 3 r ...
- C# ASP.NET B/S模式下,采用lock语法 实现多用户并发产生不重复递增单号的一种解决方法技术参考
有时候也好奇,若是老外发个技术文章,会不会到处是有人骂街的?进行人身攻击的?中国人喜欢打击别人,不知道老外是不是也是这个性格?好奇的问一下大家. 往往我们在开发程序.调试程序时,无法模拟多用户同时操作 ...
- 【Unity】AssetBundle的使用——打包/解包
最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle).在此简单总结运行时用A ...
- <孙阿姨炒股记:3500元炒出千万身家的股市智慧 >读书笔记
书在这里 个人投资者要想在中国股市上生存,并且获利,首先要“胆子小” 国家方针政策要花力气去研究 不要听小道消息,比较天下没有免费的午餐 好公司不一定就能赚钱,好的买点药抓住,好的卖点更要抓住 趋势是 ...
- Java通过ssh连接到Linxu和Windos服务器远程启动Tomcat
一.Linxu服务器远程启动tomcat 1.首先确保linxu服务器上的tomcat jdk等必要软件正确安装,并且可以正常启动. 2.编写Java SSH工具类. 相关jar包: <depe ...
- win10里如何在中文输入法里添加美国键盘
在控制面板打开“时钟.语言和区域”设置界面,选中“语言”设置 “语言”设置里点击“添加语言” 在添加语言设置里选择“英语”,并点击“打开”按钮,在“区域变量”设置页面里选择“英语(美国)” , ...
- Codeforces Round #256 (Div. 2) B (448B) Suffix Structures
题意就是将第一个字符串转化为第二个字符串,支持两个操作.一个是删除,一个是更换字符位置. 简单的字符串操作!. AC代码例如以下: #include<iostream> #include& ...
- iis 配置多域名,多https
当一个https的请求到达IIS服务器时,https请求为加密状态,需要拿到相应的服务器证书解密请求.由于每个站点对应的证书不同,服务器需要通过请求中不同的主机头来判断需要用哪个证书解密,然而主机头作 ...
- linq操作符:分区操作符
Linq中的分区指的是在不重新排列元素的情况下,将输入序列划分为两部分,然后返回其中一个部分的操作. 一.Take操作符 Take(int n)表示将从序列的开头返回数量为n的连续元素,常用于分页.其 ...