Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果
1、Cubemap是啥
2、制作Cubemap
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class RenderCubeMap : ScriptableWizard
{
public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdate()
{
isValid = (renderPosition != null) && (cubemap != null);
} void OnWizardCreate()
{
// 创建一个用来渲染的相机
GameObject go = new GameObject("CubemapCam");
go.AddComponent<Camera>();
go.transform.position = renderPosition.position;
// 将相机观察到的图像渲染到cubemap
go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);
// 销毁相机
DestroyImmediate(go);
} [MenuItem("GameObject/RenderCubemap")]
static void RenderCubemap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(
"RenderCubemap", "立即渲染");
}
}

3、编写shader实现反射
Shader "yzpShader/Reflecte" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (, , , )
_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (, , , )
_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(, )) =
_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _ReflectAmount;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS()
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// 计算世界坐标空间下的反射方向
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(, dot(worldNormal, worldLightDir));
//使用世界空间下的反射方向对cubemap采样
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
//混合得到最终颜色
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
4、测试结果

5、缺点

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