Cocos2d-x用create创建对象,

这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC,

下面是这个宏定义的实现:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \  
static __TYPE__* create() \  
{ \  
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \  
    if (pRet && pRet->init()) \  
    { \  
        pRet->autorelease(); \  
        return pRet; \  
    } \  
    else \  
    { \  
        delete pRet; \  
        pRet = NULL; \  
        return NULL; \  
    } \  
}
 
 
可以看到它在其中首先new了这个类__TYPE__,
这时候new出来的对象的引用计数为1,
然后初始化完成后,
这里执行了autorelease,
这时候引用计数仍然为1,
但是引擎将其加入了自动释放池,
在这一帧结束的时候,
这个对象的引用计数将变为0,
引用计数为0的对象将会被释放掉。

上述介绍了一下Cocos2d-x的内存管理机制,

现在进入正文了,

当一个节点被加入到UI树中,

它的引用计数将会有怎么样的变化呢?

下面是Node的addChild的源码分析

(addChild中真正的实现在addChildHelper中,下文忽略了不相关的代码):

void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)  
{  
    this->insertChild(child, localZOrder);  
       
    if (setTag)  
        child->setTag(tag);  
    else  
        child->setName(name);  
       
    child->setParent(this);  
    child->setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++);  
}

可以看到真正的实现是在insertChild这个函数中的,

我们继续尾随进去:

void Node::insertChild(Node* child, int z)  
{  
    _transformUpdated = true;  
    _reorderChildDirty = true;  
    _children.pushBack(child);  
    child->_setLocalZOrder(z);  
}

这里将child加入到了_children中,

_children是什么呢?

看它的声明

Vector<Node*> _children;

注意,

这是一个大写V开头的Vector,

说明这是Cocos2d-x自己实现的可变数组,

这个数组实际上和std标准库中的数组的实现差不多,

标准库的算法可以完美的应用在这个数组上,

这个数组与std::vector的最大区别就是引入了引用技术机制。

在pushBack中,究竟做了些什么呢?

void pushBack(T object)  
{  
    CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");  
    _data.push_back( object );  
    object->retain();  
}

没错,重点在于这里

object->retain();

它对于添加进来的对象都增加了引用,

这样就说明,

所有被加入UI树中的节点都会被UI树保持强引用。

接下来对于removeXXXX函数进行分析,

就挑选removeChild函数进行分析吧

void Node::removeChild(Node* child, bool cleanup /* = true */)  
{  
    // explicit nil handling  
    if (_children.empty())  
    {  
        return;  
    }  
   
    ssize_t index = _children.getIndex(child);  
    if( index != CC_INVALID_INDEX )  
        this->detachChild( child, index, cleanup );  
}

而这个函数最终调用的是 detachChild函数,

来继续跟踪进去吧(忽略的无关代码)

void Node::detachChild(Node *child, ssize_t childIndex, bool doCleanup)  
{  
    // set parent nil at the end  
    child->setParent(nullptr);  
   
    _children.erase(childIndex);  
}

这里的重点代码就是

_children.erase(childIndex);

同样跟踪进入看看它的实现:

iterator erase(ssize_t index)  
{  
    CCASSERT(!_data.empty() && index >=0 && index < size(), "Invalid index!");  
    auto it = std::next( begin(), index );  
    (*it)->release();  
    return _data.erase(it);  
}

没错,它执行了下面这句代码:

(*it)->release();

减少了对象的引用计数,

这样就能将UI从UI树中分离并且不会造成内存泄露了。

当然,

这样做的好处还不止这些,

试想如下代码

Scene* s = Scene::create();  
Director::getInstance()->runWithScene(s);  
Layer* l = Layer::create();  
s->addChild(l);  
   
.... 若干帧后  
   
s->removeChild(l);

是否会造成内存泄露?

答案是不会,

而且这样写出来的代码,

我们并不需要关心内存的分配问题,

引擎会自动帮我们申请内存,

并且在不需要的时候,

自动将内存回收。

这似乎是一个非常好的解决方案,

但是也有一些不足。

试想如下使用场景,

现需要将上述的l节点与s节点中间增加一个层m,

m是s场景的子节点,

也是l层的父节点,

这时候应该怎么做呢?

要知道在removeChild之后,

l层的内存已经被释放掉了。

似乎没有什么解决方法了,

看下文:

Scene* s = Scene::create();  
Director::getInstance()->runWithScene(s);  
Layer* l = Layer::create();  
l->setTag(1);  
s->addChild(l);  
   
.... 若干帧后  
   
auto l = s->getChildByTag(1);  
l->retain();  
s->removeChild(l);  
Layer* m = Layer::create();  
s->addChild(m);  
m->addChild(l);  
l->release();

这样提前将l取出来增加一个引用计数就可以避免l的内存被UI树释放掉了,

但是值得注意的是,

retain方法必须与release方法对应出现,

否则会造成内存泄露。

但是开发者往往会忘记写后面的release从而造成内存泄露,

那么怎么避免这样的情况出现呢,

答案是:智能指针。

看下面的代码

Scene* s = Scene::create();  
Director::getInstance()->runWithScene(s);  
Layer l = Layer::create();  
l->setTag(1);  
s->addChild(l);  
   
.... 若干帧后  
   
RefPtr<Node*> l = s->getChildByTag(1);  
s->removeChild(l);  
Layer m = Layer::create();  
s->addChild(m);  
m->addChild(l);
 

非常简单方便,

完全不需要关心内存的申请和释放,

关于智能指针部分以后会对其做出分析。

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